응답 시간. 모니터 응답 시간이란 무엇입니까? 응답 시간 1m 모니터

LCD 모니터의 다양한 매개 변수에 대해 말하면 이 주제는 우리 기사뿐만 아니라 모니터 주제를 다루는 거의 모든 "하드웨어" 사이트에서도 정기적으로 제기됩니다. 문제에 대한 논의에는 세 가지 수준이 있습니다.

1단계, 기본: 제조업체가 우리를 속이고 있는 걸까요? 일반적으로 현재 대답은 완전히 진부합니다. 진지한 모니터 제조업체는 진부한 속임수에 굴복하지 않습니다.

2단계, 더 흥미로운 점은 선언된 매개변수가 실제로 무엇을 의미하는가입니다. 실제로 이는 제조업체가 이러한 매개변수를 측정하는 조건과 이러한 조건이 부과하는 측정 결과의 적용에 대한 실제 제한 사항에 대한 문제에 대한 논의로 귀결됩니다. 예를 들어, ISO 13406-2 표준에 따라 응답 시간을 측정하는 것이 좋은 예가 될 수 있습니다. 여기서 반응 시간은 검은색에서 흰색으로 또는 그 반대로 센서를 전환하는 시간의 합으로 정의됩니다. 연구에 따르면 모든 유형의 행렬에 대해 최소 시간이 걸리는 것은 이러한 전환이지만 회색 음영 사이의 전환에서는 응답 시간이 몇 배 더 높아질 수 있으며 이는 실제로 행렬이 이전처럼 빠르게 보이지 않음을 의미합니다. 종이. 그럼에도 불구하고 이 예는 제조업체가 어디에서나 우리를 속이고 있다고 말할 수 없기 때문에 첫 번째 수준의 토론에 속할 수 없습니다. 모니터에서 최대 대비를 설정하고 흑백-검정 전환 시간을 측정하면 선언된 것과 일치합니다.

그러나 훨씬 더 흥미로운 수준이 있습니다. 세 번째 수준은 특정 매개 변수가 우리 눈에 어떻게 인식되는지에 대한 질문입니다. 지금은 모니터를 건드리지 않고(아래에서 다루겠습니다) 음향학의 예를 들어보겠습니다. 순전히 기술적인 관점에서 볼 때 진공관 사운드 앰프는 다소 평범한 매개변수(높은 고조파, 낮은 임펄스 응답 등)를 가지고 있습니다. , 그리고 그들과 관련하여 우리는 충실도에 대해 이야기할 수 있습니다. 사운드 재생은 단순히 필요하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 많은 청취자들은 이와 반대로 진공관 기술의 사운드를 좋아합니다. 그러나 그것이 트랜지스터 기술보다 객관적으로 더 좋기 때문이 아니라(내가 말했듯이 그렇지 않습니다), 그것이 도입하는 왜곡이 듣기에 즐겁기 때문입니다.

물론, 인식의 미묘함에 대한 대화는 논의 중인 장치의 매개변수가 그러한 미묘함이 눈에 띄는 효과를 가질 만큼 충분히 좋을 때 나옵니다. 10달러에 컴퓨터 오디오 스피커를 구입할 수 있습니다. 어떤 앰프에 연결하더라도 자체 왜곡이 앰프의 모든 결함을 초과하기 때문에 소리가 더 좋아지지 않습니다. 마찬가지로 모니터의 경우 매트릭스의 응답 시간은 수십 밀리초였지만 눈의 망막에 의한 이미지 인식 기능을 논의하는 데는 아무런 의미가 없었습니다. 이제 응답 시간이 몇 밀리초로 줄어들자 여권 성능이 아니라 사람의 주관적인 인식이 모니터의 성능이 밀리초뿐만 아니라 결정된다는 것이 갑자기 밝혀졌습니다.

귀하의 관심을 끌었던 기사에서 저는 모니터의 일부 여권 매개 변수(제조업체의 측정 기능, 현실 준수 등)와 특히 인간 시각의 특성과 관련된 몇 가지 사항에 대해 논의하고 싶습니다. 우선, 모니터의 응답 시간에 관한 것입니다.

응답 시간 및 눈 응답 시간 모니터링

오랫동안 모니터에 대한 많은 리뷰에서 – 내가 무엇을 말할 수 있고 나 자신은 죄인입니다 – LCD 패널의 응답 시간 (여권 값이 아닌 실제 응답 시간, 우리 모두 알고 있듯이 ISO13406 -2에 따라 측정했을 때 현실을 정확하게 반영하지 못합니다.) 2...4ms로 떨어지면 이 매개변수를 잊어버릴 수 있습니다. 새로운 것이 있으면 어쨌든 흐릿함을 알아채지 못할 것입니다.

그리고 이제 그러한 모니터가 등장했습니다. 응답 시간 보상 기능을 갖춘 TN 매트릭스의 최신 게임 모니터 모델은 몇 밀리초 정도의 산술 평균(GtG) 시간을 완벽하게 제공합니다. 우리는 지금 RTC 아티팩트나 TN 기술의 본질적인 결함과 같은 것에 대해서는 논의하지 않을 것입니다. 우리에게 중요한 유일한 것은 위의 수치가 실제로 달성된다는 것입니다. 그러나 일반 CRT 모니터 옆에 놓으면 많은 사람들이 CRT가 여전히 더 빠르다는 것을 알게 될 것입니다.

이상하게도 1ms, 0.5ms의 응답으로 LCD 모니터를 기다려야한다는 것은 이에 따르지 않습니다. 즉, 기다릴 수는 있지만 이러한 패널 자체로는 문제가 해결되지 않습니다. 게다가 주관적으로 현대의 2~4ms 패널과 크게 다르지 않습니다. 여기서 문제는 더 이상 패널에 있는 것이 아니라 인간 시각의 특징에 있기 때문입니다.

망막의 관성과 같은 것에 대해서는 누구나 알고 있습니다. 1~2초 동안 밝은 물체를 본 다음 눈을 감으면 충분합니다. 그리고 몇 초 동안 이 물체의 이미지가 천천히 사라지는 "각인"을 볼 수 있습니다. 물론 각인은 실제로 윤곽선보다 다소 모호하지만 우리는 몇 초만큼 오랜 시간을 이야기하고 있습니다. 실제 이미지가 사라진 후 약 10~20ms 이내에 우리 눈의 망막은 전체 이미지를 계속 저장했다가 그 후에야 빠르게 사라져 결국 가장 밝은 물체의 윤곽만 남습니다.

CRT 모니터의 경우 망막의 관성이 긍정적인 역할을 합니다. 덕분에 화면 깜박임을 알아차리지 못합니다. 현대 튜브의 인광체 잔광 지속 시간은 약 1ms이고 빔이 화면을 통과하는 시간은 10ms입니다(100Hz의 프레임 스캔 사용). 즉, 우리의 비전이 관성이 없다면 화면 높이의 1/10에 불과한 너비로 위에서 아래로 이어지는 조명 스트립을 볼 수 있습니다. 이는 다양한 셔터 속도로 CRT 모니터를 촬영하여 쉽게 확인할 수 있습니다.


1/50초(20ms)의 셔터 속도에서는 전체 화면을 차지하는 정상적인 이미지를 볼 수 있습니다.


셔터 속도가 1/200초(5ms)로 줄어들면 이미지에 넓고 어두운 줄무늬가 나타납니다. 이 시간 동안 100Hz의 스윕으로 빔은 화면의 절반만 회전합니다. 화면의 나머지 절반에는 형광체가 꺼질 시간이 있습니다.


그리고 마지막으로 1/800초(1.25ms)의 셔터 속도에서 화면을 가로지르는 좁은 조명 스트립과 작고 빠르게 어두워지는 흔적이 보이며 화면의 주요 부분은 단순히 검은색입니다. 광 대역의 폭은 형광체의 잔광 시간에 따라 정확하게 결정됩니다.

한편으로, 인광체의 이러한 동작으로 인해 CRT 모니터에서는 최신 튜브의 경우 최소 85Hz의 높은 프레임 속도를 사용하게 됩니다. 반면에, 가장 빠른 최신 LCD 모니터라도 여전히 약간은 있지만 오래된 CRT에 비해 속도가 떨어진다는 사실로 이어지는 것은 형광체의 상대적으로 짧은 잔광 시간입니다.

인기 있는 TFTTest 프로그램의 테스트 중 하나에서와 같이 검은 화면을 가로질러 움직이는 흰색 사각형이라는 간단한 경우를 상상해 봅시다. 정사각형이 왼쪽에서 오른쪽으로 한 위치 이동한 두 개의 인접한 프레임을 생각해 보세요.


사진에서 저는 4개의 연속적인 "스냅샷"을 묘사하려고 했습니다. 그 중 첫 번째와 마지막은 모니터가 두 개의 인접한 프레임을 표시하는 순간에 해당하고, 가운데 두 개는 프레임 사이의 간격에서 모니터와 우리의 눈이 어떻게 행동하는지 보여줍니다. .

CRT 모니터의 경우 첫 번째 프레임이 도착하면 원하는 사각형이 올바르게 표시되지만 이미 1ms(형광체의 잔광 시간)가 지나면 빠르게 희미해지기 시작하여 두 번째 프레임이 도착하기 오래 전에 화면에서 사라집니다. 액자. 그러나 망막의 관성으로 인해 우리는 이 사각형을 약 10ms 동안 계속 볼 수 있습니다. 두 번째 프레임이 시작될 때쯤에는 눈에 띄게 희미해지기 시작합니다. 모니터가 두 번째 프레임을 그리는 순간 우리의 뇌는 두 개의 이미지를 수신합니다. 새로운 장소의 흰색 사각형과 이전 장소의 망막에서 그 각인이 빠르게 희미해집니다.


CRT와 달리 액티브 매트릭스 LCD 모니터는 깜박이지 않습니다. 즉, 화면 사이의 전체 기간 동안 화면이 보존됩니다. 한편으로는 프레임 속도에 대해 걱정할 필요가 없으며(어떤 경우에도, 어떤 빈도에서도 화면 깜박임이 없음), 다른 한편으로는 위의 그림을 보십시오. 따라서 프레임 사이의 간격 동안 CRT 모니터의 이미지는 빠르게 희미해졌지만 LCD에서는 변경되지 않았습니다. 두 번째 프레임이 도착하면 흰색 사각형이 모니터의 새 위치에 표시되고 이전 프레임은 1 ... 2 ms 후에 사라집니다(실제로 최신 고속 TN 매트릭스의 픽셀 블랭킹 시간은 동일합니다) CRT의 인광체 잔광 시간). 그러나 우리 눈의 망막에는 잔상이 저장되어 있는데, 이는 실제 이미지가 사라진 후 10ms 후에만 사라지며 그때까지 새로운 사진에 추가됩니다. 결과적으로, 두 번째 프레임이 도착한 후 약 10000분의 1초 내에 우리의 뇌는 두 개의 이미지, 즉 모니터 화면의 두 번째 프레임의 실제 사진과 그 위에 겹쳐진 첫 번째 프레임의 각인을 동시에 수신합니다. 글쎄, 일반적인 번짐은 어떻습니까? .. 이제 오래된 사진은 모니터의 느린 매트릭스가 아니라 우리 눈의 느린 망막에 저장됩니다.

간단히 말해서, LCD 모니터의 기본 응답 시간이 10ms 미만으로 떨어지면 망막의 관성이 눈에 띄는 역할을 하기 시작하기 때문에 이를 더 줄여도 예상보다 효과가 적습니다. 더욱이 모니터의 응답 시간을 아주 미미한 값으로 줄이더라도 주관적으로는 여전히 CRT보다 느리게 보일 것입니다. 차이점은 망막의 잔상 저장 시간이 계산되는 순간에 있습니다. CRT에서는 첫 번째 프레임의 도착 시간에 1ms를 더한 값이고 LCD에서는 두 번째 프레임의 도착 시간입니다. 10밀리초 정도의 차이를 보여줍니다.

이 문제에 대한 해결책은 매우 분명합니다. 두 개의 연속 프레임 사이의 대부분의 시간 동안 화면이 검은색이기 때문에 CRT가 빠르게 보이기 때문에 망막의 잔상이 프레임이 도착하는 시간에 맞춰 희미해지기 시작합니다. 새 프레임을 추가한 다음 LCD 모니터에서 동일한 효과를 얻으려면 이미지 프레임 사이에 추가 검정색 프레임을 인위적으로 삽입해야 합니다.

이것이 바로 BenQ가 얼마 전 BFI(Black Frame Insertion) 기술을 도입했을 때 결정한 것입니다. 이를 장착한 모니터는 출력 이미지에 추가 검정색 프레임을 삽입하여 기존 CRT의 작동을 에뮬레이트한다고 가정했습니다.


흥미롭게도 원래는 백라이트를 끄는 것이 아니라 매트릭스의 이미지를 변경하여 프레임을 삽입한다고 가정했습니다. 이 기술은 빠른 TN 매트릭스에 적합하지만 MVA 및 PVA 매트릭스에서는 흑백 전환 시간이 너무 길어 문제가 될 수 있습니다. 최신 TN의 경우 몇 밀리초라면 최고의 모니터에서도 마찬가지입니다. *VA-행렬은 약 10ms 변동합니다. 따라서 검정색 프레임을 삽입하는 데 필요한 시간이 기본 이미지의 프레임 반복 주기를 초과하므로 BFI 기술은 적합하지 않습니다. 또한, 검은색 프레임의 최대 지속 시간에 대한 제한은 이미지 프레임 반복 주기(LCD의 표준 60Hz 프레임 스캔에서 16.7ms)에 의해 부과되는 것이 아니라 오히려 우리의 눈에 의해 부과됩니다. 너무 길면 모니터 화면의 깜박임이 동일한 60Hz 스윕을 사용하는 CRT에서보다 눈에 띄게 나타납니다. 그것을 좋아하는 사람은 거의 없을 것입니다.

일부 리뷰어가 말하는 것처럼 BFI를 사용할 때 프레임 속도를 두 배로 늘리는 것에 대해 이야기하는 것은 여전히 ​​옳지 않다는 점을 언급합니다. 비디오 스트림에 블랙 프레임을 추가하면 매트릭스의 기본 주파수가 증가해야 하지만 프레임 속도는 비디오 카드의 관점에서 볼 때 이미지는 여전히 동일하게 유지되며 전혀 변경되지 않습니다.

결과적으로 BenQ가 24" PVA 매트릭스에 FP241WZ 모니터를 출시했을 때 실제로는 약속된 블랙 프레임 삽입이 아니라 목적은 유사하지만 구현이 완전히 다른 기술인 것으로 밝혀졌습니다. 검은 색 프레임은 매트릭스로 인해 뒤에 삽입되는 것이 아니라 백라이트 램프의 제어로 인해 삽입됩니다. 적시에 잠시 동안 꺼집니다.

물론, 이 형식으로 BFI를 구현하는 경우 매트릭스의 응답 시간은 전혀 역할을 하지 않으며 TN 매트릭스와 다른 매트릭스 모두에서 동일하게 성공적으로 사용될 수 있습니다. FP241WZ의 경우 독립적으로 제어되는 16개의 수평 백라이트가 매트릭스 뒤의 패널에 배치됩니다. (노출이 짧은 사진에서 본 것처럼) 광 스윕 스트립이 화면을 가로지르는 CRT와 달리 BFI에서는 스트립이 어둡습니다. 언제든지 램프 16개 중 15개가 켜져 있습니다. , 그리고 하나는 소멸됩니다. 따라서 BFI 작동 중에는 한 프레임 동안 좁고 어두운 띠가 FP241WZ 화면을 가로질러 흐릅니다.


이러한 방식을 선택하는 이유(램프 중 하나의 CRT 점화를 겉보기에 정확하게 에뮬레이트하는 대신 램프 중 하나를 끄거나 동시에 모든 램프를 끄고 점화하는 것)는 매우 분명합니다. 최신 LCD 모니터는 프레임으로 작동합니다. 60Hz 스캔이므로 CRT를 정확하게 에뮬레이션하려고 시도하면 영상이 심하게 깜박일 수 있습니다. 한편으로는 움직임이 모니터의 프레임 속도와 동기화되는 좁은 어두운 스트립입니다(즉, 각 램프가 꺼지기 직전에 그 위의 매트릭스 섹션에 이전 프레임이 표시되고 시간이 지나면 이 램프가 켜지면 새 프레임이 이미 기록됩니다.) 한편으로는 위에서 설명한 망막 지속성 효과를 부분적으로 보상하는 반면, 이미지가 눈에 띄게 깜박이지는 않습니다.

물론 이러한 백라이트 램프 변조로 인해 모니터의 최대 밝기가 약간 떨어지지만 일반적으로 이는 문제가 되지 않습니다. 최신 LCD 모니터는 밝기 여유가 매우 좋습니다(일부 모델에서는 최대 밝기까지 도달할 수 있음). 최대 400cd/sq.m).

아쉽게도 아직 저희 연구실 FP241WZ를 방문할 시간이 없어서 질문드립니다. 실용적인 응용 프로그램새로운 기술에 대해서는 존경받는 BeHardware 웹사이트의 기사만 참고할 수 있습니다.” BenQ FP241WZ: 스크리닝 기능을 갖춘 최초의 LCD" (에 영어). Vincent Alzieu가 언급했듯이, 새로운 기술모니터의 반응 속도에 대한 주관적인 평가가 실제로 향상되었습니다. 그러나 주어진 시간에 16개의 백라이트 램프 중 하나만 켜지지 않는다는 사실에도 불구하고 어떤 경우에는 여전히 화면 깜박임을 확인할 수 있습니다. 흑백 필드.

아마도 이는 여전히 프레임 속도가 부족하기 때문일 것입니다. 위에서 쓴 것처럼 백라이트 전환이 동기화됩니다. 즉, 전체 사이클에 16.7ms(60Hz)가 걸립니다. 깜박임에 대한 인간 눈의 민감도는 여러 조건에 따라 달라집니다. 예를 들어 전자기 안정기가 있는 기존 형광등의 100Hz 깜박임은 직접 볼 때 알아차리기 어렵지만, 주변 시야 영역에 속함) 따라서 CRT 모니터에서 잘 알고 있듯이 최대 16개의 백라이트를 사용하면 긍정적인 효과가 있지만 모니터에 여전히 수직 새로 고침 빈도가 부족하다고 가정하는 것이 합리적입니다. , 전체 화면이 60Hz의 동일한 주파수에서 깜박인 경우 이 깜박임을 감지하기 위해 자세히 관찰할 필요는 없지만 이러한 모니터 뒤에서 작업하는 것은 상당히 문제가 될 수 있습니다.

이 상황에서 가장 합리적인 방법은 LCD 모니터를 75Hz 또는 심지어 85Hz의 프레임 스캔으로 전환하는 것 같습니다. 독자 중 일부는 많은 모니터가 이미 75Hz 스캔을 지원한다는 점에 이의를 제기할 수 있습니다. 하지만 실망스럽습니다. 이 지원은 대부분의 경우 종이에서만 이루어집니다. 모니터는 컴퓨터에서 초당 75프레임을 수신합니다. , 그런 다음 매 5번째 프레임을 버리고 해당 매트릭스에 초당 동일한 60프레임을 계속 표시합니다. 충분히 긴 셔터 속도(약 1/5초 - 카메라가 모니터의 12개 프레임을 캡처할 수 있도록)를 사용하여 화면에서 빠르게 움직이는 물체를 촬영하여 이 동작을 문서화할 수 있습니다. 많은 모니터에서 60Hz 스윕을 사용하면 사진에 화면 전체에 걸쳐 물체의 균일한 움직임이 표시되고 75Hz 스윕을 사용하면 간격이 나타납니다. 주관적으로 이것은 움직임의 부드러움이 상실된 것으로 느껴질 것입니다.

이 장애물 외에도 - 모니터 제조업체 측에서 그러한 욕구가 있다면 쉽게 극복할 수 있다고 확신합니다. - 한 가지가 더 있습니다. 프레임 속도가 증가하면 모니터가 통과하는 인터페이스에 필요한 대역폭이 증가합니다. 연결되어 증가합니다. 즉, 작동 해상도가 1600x1200 및 1680x1050인 모니터는 듀얼 링크 듀얼 링크 DVI를 사용하여 75Hz로 전환해야 합니다. 단일 링크 단일 링크 DVI(165MHz)의 작동 주파수가 더 이상 충분하지 않기 때문입니다. 이 문제는 근본적인 것은 아니지만 특히 새로운 카드가 아닌 비디오 카드와 모니터의 호환성에 몇 가지 제한을 부과합니다.

흥미롭게도 프레임 속도를 높이면 동일한 정격 패널 응답 시간에 대한 이미지 흐림이 줄어들며, 이 효과는 망막의 관성과 관련이 있습니다. 사진이 60Hz(16.7ms)의 스윕으로 한 프레임 기간 동안 화면에서 1cm 이동한 다음 프레임을 변경한 후 우리 눈의 망막이 새 사진과 그림자의 그림자를 캡처한다고 가정해 보겠습니다. 그 위에 겹쳐진 오래된 그림이 1cm씩 이동했습니다. 프레임 속도를 두 배로 늘리면 눈은 각각 16.7ms가 아닌 약 8.3ms 간격으로 프레임을 캡처하고 이전 사진과 새 사진 두 장의 상대적인 이동이 절반이 됩니다. 즉, 눈의 관점에서 보면 동영상 뒤에 따라오는 기차의 길이가 절반으로 줄어듭니다. 이상적으로는 매우 높은 프레임 속도에서 추가적인 인위적인 흐림 없이 실제 생활에서 보는 것과 정확히 동일한 사진을 얻을 수 있습니다.

그러나 여기서는 화면 깜박임을 방지하기 위해 CRT에서 수행한 것처럼 모니터의 프레임 속도만 높이는 것만으로는 충분하지 않다는 점을 이해해야 합니다. 모든 이미지 프레임이 고유해야 합니다. 그렇지 않으면 전혀 프레임 속도가 발생하지 않습니다. 빈도를 높이는 것이 포인트입니다.

게임에서 이는 흥미로운 효과로 이어질 것입니다. 대부분의 신제품에서는 최신 비디오 카드의 경우에도 60FPS의 속도가 이미 꽤 좋은 지표로 간주되므로 LCD 모니터의 새로 고침 빈도를 높이는 것 자체는 영향을 미치지 않습니다. 강력한 비디오 카드(모니터 스캔에 해당하는 속도로 게임을 실행할 수 있음)를 충분히 설정하거나 게임 그래픽 품질을 충분히 낮은 수준으로 낮출 때까지 흐리게 처리합니다. 즉, 실제 프레임 속도가 85 또는 100Hz인 LCD 모니터에서 게임의 이미지 흐림은 비록 작지만 여전히 비디오 카드의 속도에 따라 달라지며 우리는 흐림을 고려하는 데 익숙합니다. 모니터에만 있습니다.

영화의 상황은 훨씬 더 복잡합니다. 어떤 비디오 카드를 설치하더라도 영화의 프레임 속도는 여전히 25, 최대 30 프레임/초입니다. 즉, 그 자체로 모니터의 프레임 속도가 증가하는 것은 아닙니다. 필름의 흐릿함을 줄이는 데 효과가 있습니다. 원칙적으로 이러한 상황에서 벗어날 수 있는 방법이 있습니다. 영화를 재생할 때 두 실제 프레임 사이의 평균인 추가 프레임을 프로그래밍 방식으로 계산하여 비디오 스트림에 삽입할 수 있습니다. 그런데 이 접근 방식을 사용하면 흐림 현상이 줄어듭니다. 영화에서는 기존 모니터에서도 프레임 스캔이 60Hz이기 때문에 영화 프레임 속도의 최소 두 배, 즉 여유가 있습니다.

이러한 방식은 이미 100Hz에서 구현되었습니다. 삼성 TV LE4073BD - 자동으로 중간 프레임을 계산하여 기본 프레임 사이의 비디오 스트림에 삽입하는 DSP가 설치되어 있습니다. 한편으로 LE4073BD는 그러한 기능이 없는 TV에 비해 눈에 띄게 덜 흐려지는 것을 보여주지만, 다른 한편으로 신기술은 예상치 못한 효과도 제공합니다. 부드러운 움직임. 어떤 사람들은 그것을 좋아할 수도 있지만 경험에 따르면 대부분의 사람들은 새로운 "비눗물 효과"보다 기존 모니터의 약간의 번짐을 선호합니다. 특히 영화에서 최신 LCD 모니터의 번짐은 이미 인식의 경계 어딘가에 있기 때문입니다.

물론 이러한 문제 외에도 순전히 기술적인 장애물도 있을 것입니다. 프레임 속도를 60Hz 이상으로 높이면 이미 1680x1050 해상도의 모니터에서 듀얼 링크 DVI를 사용해야 한다는 의미입니다.

요약하면 세 가지 주요 사항이 있습니다.

a) LCD 모니터의 실제 응답 시간이 10ms 미만인 경우, 그 이상의 감소는 망막의 관성이 역할을 하기 시작하기 때문에 예상보다 약한 효과를 제공합니다. CRT 모니터에서는 프레임 사이의 검은색 간격으로 인해 망막이 "밝아지는" 시간을 제공하는 반면, 클래식 LCD 모니터에서는 그러한 간격이 없으며 프레임이 계속해서 따라갑니다. 따라서 모니터 속도를 높이려는 제조업체의 추가 노력은 여권 응답 시간을 줄이는 것이 아니라 망막의 관성을 방지하는 데 목표를 둘 것입니다. 더욱이 이 문제는 LCD 모니터뿐만 아니라 픽셀이 지속적으로 빛나는 다른 능동 매트릭스 기술에도 영향을 미칩니다.

b) 현재 가장 유망한 것은 BenQ FP241WZ에서와 같이 백라이트 램프를 단기적으로 끄는 기술인 것 같습니다. 구현이 상대적으로 쉽습니다(유일한 단점은 많은 수의 백라이트가 필요하고 특정 구성의 백라이트가 필요하다는 것입니다) 램프이지만 대각선이 큰 모니터의 경우 이는 완전히 해결 가능한 문제입니다. 모든 유형의 매트릭스에 적합하며 다루기 힘든 단점이 없습니다. 아마도 새 모니터의 새로 고침 빈도를 75 ... 85Hz로 높이는 것만 필요할 것입니다. 그러나 아마도 제조업체는 FP241WZ에서 눈에 띄는 깜박임 문제를 다른 방법으로 해결할 수 있으므로 최종적으로는 결론적으로 백라이트 디밍 기능이 있는 다른 모델이 시장 모니터에 나타날 때까지 기다릴 가치가 있습니다.

c) 일반적으로 대부분의 사용자의 관점에서 볼 때 최신 모니터(모든 유형의 매트릭스)는 이러한 기술 없이도 매우 빠르므로 달리 적합하지 않은 한 백라이트 감쇠 기능이 있는 다양한 모델의 등장을 심각하게 기다릴 가치가 있습니다.

표시 지연(입력 지연)

최근 다양한 포럼에서 매우 널리 논의된 일부 모니터 모델의 프레임 표시 지연 주제는 언뜻보기에 응답 시간 주제와 유사합니다. 실제로 이것은 완전히 다른 효과입니다. 일반적인 흐림의 경우 모니터에 수신된 프레임이 즉시 표시되기 시작하지만 전체 렌더링에 시간이 걸리면 비디오 카드에서 모니터로 프레임이 도착하는 것과 디스플레이 시작 사이에 지연이 발생합니다. 모니터 프레임 스캔 기간의 배수에 해당하는 시간이 경과합니다. 즉, 프레임 버퍼는 모니터(일반 RAM)에 설치되어 하나 이상의 프레임을 저장합니다. 비디오 카드에서 새 프레임이 도착하면 먼저 버퍼에 기록된 다음 화면에 표시됩니다.

이 지연을 객관적으로 측정하는 것은 매우 간단합니다. 복제 모드에서 두 개의 모니터(CRT 및 LCD 또는 두 개의 다른 LCD)를 동일한 비디오 카드의 두 출력에 연결한 다음 밀리초를 표시하는 타이머를 시작하고 일련의 사진을 찍어야 합니다. 이 모니터의 화면 중. 그런 다음 그 중 하나에 지연이 있는 경우 사진의 타이머 값은 이 지연 정도에 따라 달라집니다. 한 모니터에는 현재 타이머 값이 표시되고 두 번째 모니터에는 몇 프레임 전의 값이 표시됩니다. 신뢰할 수 있는 결과를 얻으려면 적어도 수십 장의 사진을 찍은 다음 프레임 변경 시 확실히 떨어진 사진은 폐기하는 것이 바람직합니다. 아래 다이어그램은 Samsung SyncMaster 215TW 모니터에 대한 측정 결과를 보여줍니다(지연이 없는 LCD 모니터와 비교). 두 모니터 화면의 타이머 판독값의 차이는 가로축을 따라 표시되며 숫자는 다음과 같습니다. 이러한 차이가 있는 프레임은 세로 축을 따라 표시됩니다.


총 20장의 사진을 촬영했는데, 그 중 4장은 프레임 변경 시 확실히 떨어졌습니다(타이머 이미지에는 두 개의 값이 동시에 겹쳐져 있었는데, 하나는 기존 프레임에서, 두 번째는 새 프레임에서) ), 두 프레임은 63ms, 세 프레임은 33ms, 11프레임은 47ms의 차이를 나타냈습니다. 분명히 215TW의 올바른 결과는 약 3프레임인 47ms의 지연 시간 값입니다.

약간의 여담으로, 포럼의 출판물을 회의적으로 다루는 것이 가치가 있다는 점에 주목합니다. 저자는 특히 모니터에서 지연이 비정상적으로 낮거나 비정상적으로 높다고 주장합니다. 일반적으로 충분한 통계를 수집하지 않지만 한 프레임을 사용합니다. 위에서 본 것처럼 개별 프레임에서 실수로 실제 값보다 높거나 낮은 값을 "잡을" 수 있으며 셔터 속도가 길어질수록 카메라일수록 이러한 오류가 발생할 가능성이 커집니다. 실수를 얻으려면 12개 또는 2개의 프레임을 가져와 가장 일반적인 지연 값을 선택해야 합니다.

그러나 이것은 모두 서정이며 우리 고객에게는 거의 관심이 없습니다. 상점에서 모니터를 구입하기 전에 타이머를 사용하지 않겠습니까? .. 실용적인 관점에서 질문은 훨씬 더 흥미 롭습니다. , 이 지연에 주의를 기울이는 것이 합리적입니까? 예를 들어 앞서 언급한 47ms 지연의 SyncMaster 215TW를 고려해 보겠습니다. 더 높은 값을 가진 모니터는 나에게 알려지지 않았으므로 이 선택은 상당히 합리적입니다.

인간 반응 속도 측면에서 47ms의 시간을 고려하면 이는 상당히 작은 기간입니다. 이는 신호가 뇌에서 신경 섬유를 따라 근육으로 이동하는 데 걸리는 시간과 비슷합니다. 의학에서는 "단순 감각 운동 반응 시간"과 같은 용어가 허용됩니다. 이는 뇌 처리에 충분히 간단한 일부 신호의 출현(예: 전구 켜기)과 근육 반응(예: 누르기) 사이의 간격입니다. 단추). 평균적으로 사람의 경우 PSMR 시간은 약 200 ... 250 ms입니다. 여기에는 눈에 이벤트를 등록하고 이에 대한 정보를 뇌에 전송하는 시간, 뇌가 이벤트를 인식하는 시간 및 뇌에서 근육으로 명령을 전달하는 시간. 원칙적으로 이 수치와 비교하면 47ms의 지연은 그다지 커 보이지 않습니다.

일반적인 사무에서는 이러한 지연을 알아차리는 것이 불가능합니다. 원하는 만큼 오랫동안 화면에서 마우스 움직임과 커서 움직임의 차이를 알아차릴 수 있습니다. 하지만 뇌가 이러한 이벤트를 처리하고 서로 연결하는 바로 그 시간입니다(커서 움직임 추적에 유의하세요). PSMR 테스트에서 전구의 점화를 추적하는 것보다 훨씬 어려운 작업이므로 더 이상 단순한 반응에 대한 이야기가 없습니다. 즉, 반응 시간이 PSMR보다 길어질 것입니다)가 너무 커서 47 ms는 전혀 중요하지 않은 값으로 판명되었습니다.

그러나 포럼에서 많은 사용자는 새 모니터에서 커서 움직임이 "면"처럼 느껴지고 처음에는 작은 버튼과 아이콘을 거의 누르지 않는 등의 현상이 발생한다고 말합니다. 이전 모니터에는 없었던 지연이 모든 것을 비난하고 새로운 것을 제시하십시오.

그 동안 대부분의 사람들은 일반적으로 19인치 1280x1024 모델이나 CRT 모니터에서 새로운 대형 모니터로 전환하고 있습니다. 19인치 LCD에서 앞서 언급한 215TW로의 전환을 예로 들면, 수평 해상도가 약 1/3(1280에서 1680픽셀로) 증가합니다. 이는 마우스 커서를 화면 왼쪽 가장자리에서 오른쪽으로 이동한다는 의미입니다. 화면 가장자리에서 마우스 자체는 더 먼 거리를 이동해야 합니다. 단, 작업 해상도와 설정이 동일하게 유지되어야 합니다. 여기에서 "울 같은" 느낌, 느린 움직임이 나타나는 곳입니다. 마우스 드라이버 설정에서 현재 모니터를 사용하여 커서 속도를 1/3로 줄이면 정확히 동일한 감각을 얻을 수 있습니다.

모니터를 변경한 후 버튼을 놓친 경우와 정확히 동일합니다. 슬프게도 이를 인정하기에는 우리의 신경계가 "커서가 버튼에 도달한" 순간을 눈으로 수정하기에는 너무 느리고 누르는 손가락에 신경 자극을 전달합니다. 커서가 버튼을 떠나기 전 마우스 왼쪽 버튼. 따라서 실제로 버튼을 치는 정확도는 움직임의 정렬에 지나지 않습니다. 뇌는 손의 어떤 움직임이 커서의 어떤 움직임에 해당하는지, 그리고 이 움직임이 시작된 후 어떤 지연이 있는지 미리 알 수 있습니다. 마우스 버튼을 눌렀을 때 커서가 원하는 버튼 위에 있도록 손가락에 명령을 보내야합니다. 물론 화면의 해상도와 물리적 크기를 모두 변경하면 이 모든 정렬이 전혀 쓸모가 없는 것으로 드러납니다. 뇌는 새로운 조건에 익숙해져야 하지만 처음에는 이전 습관에 따라 작동하지만 실제로 때로는 버튼을 놓칠 수도 있습니다. 모니터로 인한 지연만 관련이 없습니다. 이전 경험에서와 마찬가지로 마우스 감도를 변경하면 동일한 효과를 얻을 수 있습니다. 감도를 높이면 처음에는 필요한 버튼을 "점프"하고, 낮추면 커서를 중지합니다. 그들에게 도달하기 전에. 물론, 잠시 후 뇌는 새로운 조건에 적응하고 버튼을 다시 누르기 시작할 것입니다.

따라서 모니터를 해상도나 화면 크기가 크게 다른 새 모니터로 변경하려면 너무 게으르지 말고 마우스 설정으로 이동하여 감도를 조금 실험해 보세요. 광학 해상도가 낮은 오래된 마우스를 사용하는 경우 더 민감한 새 마우스를 구입하는 것이 불필요하지 않을 것입니다. 고속 설정으로 설정하면 더 부드럽게 움직일 것입니다. 사실, 새 모니터의 가격을 고려하면 좋은 마우스에 20달러를 추가로 지출하는 것이 그다지 터무니없는 것은 아닙니다.

그래서 우리는 작품을 알아 냈고 다음 항목은 영화입니다. 이론적으로 여기서 문제는 사운드(지연 없이 진행됨)와 이미지(모니터에 의해 47ms 지연됨)의 비동기화로 인해 발생할 수 있습니다. 그러나 비디오 편집기에서 약간의 실험을 통해 사람이 200 ~ 300ms 정도의 차이, 즉 문제의 모니터가 제공하는 것보다 몇 배 더 많은 차이로 영화에서 비동기화를 발견한다는 것을 쉽게 확인할 수 있습니다. 47ms는 영화 한 프레임의 주기(초당 25프레임, 주기는 각각 40ms)보다 약간 길지만, 소리와 영상의 작은 차이를 알아차리는 것은 불가능합니다.

그리고 마지막으로 가장 흥미로운 점은 게임입니다. 이는 적어도 어떤 경우에는 모니터로 인한 지연이 문제가 될 수 있는 유일한 영역입니다. 그러나 포럼과 여기에서 문제를 논의하는 많은 사람들은 문제를 너무 과장하는 경향이 있습니다. 대부분의 사람들과 대부분의 게임에서 악명 높은 47ms는 어떤 역할도하지 않습니다. 아마도 멀티플레이어 "슈터"에서 당신과 상대방이 동시에 서로를 보는 상황을 제외하고는, 이 경우 반응 속도가 실제로 중요한 역할을 하며 47ms의 추가 지연이 발생할 수 있습니다. 중요한. 그가 당신을 알아차린 것보다 0.5초 늦게 적을 알아차렸다면, 몇 밀리초는 더 이상 상황을 저장하지 못할 것입니다.

동시에 모니터 지연은 FPS 게임의 조준 정확도나 자동차 경주의 코너링 정확도에 영향을 미치지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 이 모든 경우에 동일한 움직임 정렬이 작동합니다. 시스템은 조준경이 적을 겨냥하는 순간 정확하게 "발사"버튼을 누르는 속도로 작동 할 시간이 없지만 다양한 조건, 특히 다음을 제공해야 할 필요성에 완벽하게 적응합니다. 손가락으로 “누르세요!” 명령을 내리세요! 시야가 아직 적에게 도달하지 않은 순간. 따라서 짧은 기간의 추가 지연은 뇌가 새로운 조건에 약간 재조정되도록 강요할 뿐입니다. 또한 지연이 있는 모니터에 익숙한 사람이 지체 없이 모델에 이식되면 익숙해져야 합니다. 같은 방식으로, 그리고 1/4시간 동안은 새 모니터가 의심스러울 정도로 불편해 보일 것입니다.

그리고 마지막으로 저는 이미 악명 높은 지연으로 인해 새 모니터에서 게임을 플레이하는 것이 일반적으로 불가능하다는 이야기를 포럼에서 여러 번 만났습니다. 이는 결국 사람이 1280x1024의 해상도에서 다시 시드했다는 사실로 귀결되었습니다. 기존 모니터의 해상도를 새 모니터의 1680x1050으로 변경했을 때 이 해상도의 기존 비디오 카드가 너무 빨리 작동하지 않을 것이라고 생각하지 않았습니다. 따라서 포럼을 읽을 때 조심하십시오. 원칙적으로 거기에 글을 쓰는 사람들의 기술 능력 수준에 대해 아무것도 모르고 귀하에게 분명한 것이 그들에게도 똑같이 분명한지 미리 알 수 없습니다.

모니터 지연에 대한 논의의 상황은 대부분의 사람들에게 어느 정도 내재된 두 가지 추가 사항으로 인해 더욱 악화됩니다. 첫째, 많은 사람들은 단순한 현상을 설명하기 위해 지나치게 복잡한 시도를 하는 경향이 있습니다. 그들은 하늘의 밝은 점이 일반적인 날씨 풍선이 아니라 UFO이며 NASA 달 사진의 이상한 그림자가 불규칙성을 나타내지 않는다고 믿는 것을 선호합니다. 달의 풍경, 인간이 달에 가본 적이 없다는 것 등등. 실제로, ufologists 및 유사한 조직의 활동에 관심이 있는 사람은 소위 발견의 대부분이 많은 현상에 대한 단순한 "세속적"설명이 부족한 결과가 아니라 오히려 설명을 꺼리는 결과라고 말할 것입니다. 선험적으로 지나치게 복잡한 이론으로 넘어가는 간단한 설명을 찾으십시오. 이상하게 보일 수도 있지만 ufologists와 모니터 구매자 사이의 비유는 포럼에 한 번 있으면 종종 같은 방식으로 행동합니다. 대부분의 경우 상당한 변화가 있다는 사실을 고려하려고 시도하지도 않습니다. 모니터의 해상도와 대각선, 그 뒤에 있는 작업의 느낌은 지연에 따라 완전히 바뀔 것입니다. 그들은 겉보기에 무시할 수 있는 47ms 지연이 마우스 커서 움직임에 어떤 영향을 미치는지에 대한 논의에 바로 뛰어들었습니다.

둘째, 사람들은 자기 최면에 걸리기 쉽습니다. 분명히 저렴하고 분명히 비싼 다양한 종류의 맥주 두 병을 가져다가 동일한 맥주를 부어보십시오. 그것을 시도한 대다수의 사람들은 값 비싼 브랜드 라벨이 붙은 병에 맥주 맛이 더 좋다고 말할 것입니다. 불투명 테이프로 라벨을 밀봉하세요. 의견은 균등하게 나뉩니다. 여기서 문제는 우리의 뇌가 모든 종류의 외부 요인을 완전히 무시할 수 없다는 것입니다. 값비싼 패키지를 볼 때 우리는 이미 무의식적으로 이 패키지의 내용에 대해 더 높은 품질을 기대하기 시작하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이 문제를 해결하기 위해 모든 심각한 주관적 비교는 블라인드 테스트 방법에 따라 수행됩니다. 즉, 연구된 모든 샘플이 조건부 숫자에 속하고 테스트에 참여한 전문가 중 어느 누구도 이 숫자가 실제 브랜드와 어떻게 연관되는지 알지 못합니다. 끝났다.

논의된 디스플레이 지연 주제에서도 거의 동일한 일이 발생합니다. 방금 새 모니터를 구입했거나 구입하려는 사람은 모니터 포럼에 가서 지연에 대한 여러 페이지 스레드를 즉시 발견하고 "울 마우스 움직임"에 대해 설명하며 그러한 모니터와 다른 많은 공포에서는 플레이하는 것이 불가능합니다. 그리고 물론 이러한 지연을 눈으로 본다고 주장하는 사람들도 많이 있습니다. 이 글을 다 읽은 사람은 매장에 가서 “시간이 좀 걸리겠지, 사람들이 보겠지!”라는 생각으로 관심 있는 모니터를 살펴보기 시작한다. 물론 잠시 후 그는 자신이 그것을 보기 시작합니다. 더 정확하게는 자신이 그것을 본다고 믿습니다. 그 후 그는 상점에서 집으로 돌아와 포럼에 글을 씁니다. “예, 이 모니터를 봤는데 정말 지연이 발생했습니다! ". 더 재미있는 경우도 있습니다. 사람들이 "2주 동안 모니터 앞에 앉아 토론을 했는데 지금에서야 포럼을 읽은 후 확실히 지연되는 것을 보았습니다."와 같은 글을 직접 쓰는 경우입니다.

얼마 전 YouTube에 게시된 동영상이 인기를 얻었습니다. 두 개의 인접한 모니터(데스크톱 확장 모드에서 작동)에서 마우스로 창을 위아래로 드래그하면 이 창이 모니터에서 얼마나 지연되는지 명확하게 확인할 수 있습니다. 지연으로. 물론 비디오는 아름답지만... 상상해 보십시오. 60Hz 스캔을 사용하는 모니터를 자체 50Hz 매트릭스 스캔을 사용하여 카메라에서 촬영한 다음 프레임 속도가 25Hz인 비디오 파일에 저장하고 업로드합니다. 우리에게 말하지 않고 시간 자체로 녹음할 수 있는 YouTube에... 이러한 모든 변형 후에 원본이 많이 남아 있다고 생각하십니까? 나는 그렇게 생각하지 않습니다. 이러한 비디오 중 하나를 프레임별로(YouTube에서 저장하고 비디오 편집기에서 열어서) 보려는 시도는 특히 명확하게 입증되었습니다. 어떤 순간에는 캡처된 두 모니터 간의 차이가 앞서 언급한 47ms보다 눈에 띄게 더 큽니다. 다른 순간에는 창문이 지연이없는 것처럼 동기식으로 움직입니다. 일반적으로 완전히 엉망이고 무의미하며 무자비합니다.

그럼 간단히 요약해 보겠습니다.

a) 일부 모니터에서는 디스플레이 지연이 객관적으로 존재하며 안정적으로 기록된 최대 값은 47ms입니다.

b) 이 크기의 지연은 일반 작동이나 영화에서는 눈에 띄지 않습니다. 게임에서는 잘 훈련된 플레이어에게 어떤 시점에서는 중요할 수 있지만 대부분의 경우 그리고 대부분의 사람들에게는 게임에서도 눈에 띄지 않습니다.

c) 일반적으로 모니터를 대각선과 해상도가 더 큰 모델로 변경할 때 마우스의 속도나 감도 부족, 비디오 카드의 속도 부족, 화면 크기 자체 조정으로 인해 불편함이 발생합니다. 그러나 포럼을 너무 많이 읽은 많은 사람들은 새 모니터의 불편함이 디스플레이 지연 문제 때문이라고 선험적으로 생각합니다.

간단히 말해서, 이론적으로는 문제가 존재하지만 실제적인 의미는 크게 과장되었습니다. 대부분의 사람들은 더 작은 지연 값은 말할 것도 없고 어디에서나 47ms의 지연을 결코 알아차리지 못할 것입니다.

대비: 여권, 실제 및 동적

아마도 "좋은 CRT 모니터의 명암비는 LCD 모니터의 명암비보다 높습니다"라는 말은 오랫동안 많은 사람들에 의해 추가 증거가 필요하지 않은 선험적 진실로 인식되어 왔을 것입니다. 그럼에도 불구하고 우리는 검정색 배경이 얼마나 눈에 띄게 빛나는 지 알 수 있습니다. LCD 모니터 화면의 어둠 속에서. 아니요, 저는 이 진술을 완전히 반박하지 않을 것입니다. 여권 명암비가 1000:1인 최신 S-PVA 매트릭스 뒤에 앉아 있어도 자신의 눈으로 완벽하게 보는 것을 반박하기는 어렵습니다.

여권 대비는 일반적으로 특정 신호가 적용되고 특정 수준의 백라이트 밝기가 적용될 때 제조업체가 모니터 자체가 아닌 LCD 매트릭스의 특수 스탠드에서 측정합니다. 이는 흰색 레벨과 검정색 레벨의 비율과 같습니다.

기성 모니터에서는 블랙 레벨이 매트릭스의 특성뿐만 아니라 모니터 자체의 설정, 주로 밝기가 제어되는 모델에 의해 결정된다는 사실로 인해 그림이 주로 복잡해집니다. 백라이트 램프가 아닌 매트릭스에 의해. 이 경우 너무 주의 깊게 설정하지 않으면 모니터의 대비가 매트릭스의 여권 대비보다 훨씬 낮아질 수 있습니다. 이 효과는 매트릭스와 램프를 사용하여 한 번에 두 가지 밝기 조정이 가능한 Sony 모니터에서 명확하게 볼 수 있습니다. 매트릭스 밝기가 50% 이상 증가하면 검정색이 빠르게 회색으로 변합니다.

여기서는 백라이트의 밝기로 인해 여권 대비가 높아질 수 있다는 의견을 다시 한 번 언급하고 싶습니다. 아마도 이것이 많은 모니터 제조업체에서 그렇게 설정한 이유일 것입니다. 강력한 램프-완전히 틀렸어. 백라이트의 밝기가 증가함에 따라 화이트 레벨과 블랙 레벨이 모두 같은 비율로 증가합니다. 이는 대비인 비율이 변하지 않음을 의미합니다. 검정색의 밝기 수준을 높이지 않고 백라이트만으로는 흰색의 밝기 수준을 높이는 것은 불가능합니다.

그러나 이 모든 것은 이미 여러 번 언급되었으므로 다른 문제로 넘어가겠습니다.

의심할 여지 없이 최신 LCD 모니터의 여권 명암비는 여전히 이 매개변수에서 우수한 CRT 모니터와 성공적으로 경쟁할 만큼 높지 않습니다. 어두운 곳에서는 사진이 완전히 검은색이더라도 화면이 여전히 눈에 띄게 빛납니다. 그러나 결국 우리는 어둠 속에서가 아니라 낮에도 때로는 매우 밝은 모니터를 가장 자주 사용합니다. 분명히 이 경우 우리가 관찰한 실제 대비는 실험실의 약간 어두운 곳에서 측정된 여권의 대비와 다를 것입니다. 외부 빛에 의해 반사된 외부 빛은 모니터 화면의 자체 발광에 추가됩니다.


위 사진은 두 대의 모니터(Samsung SyncMaster 950p+ CRT 모니터와 SyncMaster 215TW LCD 모니터)가 나란히 서 있는 사진입니다. 둘 다 꺼져 있고 외부 조명은 흐린 날의 일반적인 일광입니다. 주변 조명 아래에서 CRT 모니터의 화면이 더 밝을 뿐만 아니라 LCD 모니터의 화면보다 훨씬 더 밝다는 것을 분명히 알 수 있습니다. 이는 우리가 어둠 속에서 모니터를 켠 상태에서 관찰하는 것과 정반대의 상황입니다.

이것은 매우 간단하게 설명됩니다. 음극선관형광체 자체는 연한 회색을 띠고 있습니다. 화면을 어둡게 하기 위해 유리에 색조 필름을 적용합니다. 형광체 자체의 빛이 이 필름을 한 번 통과하고 외부 빛이 두 번(처음에는 형광체로 가는 길에, 두 번째는 형광체에서 반사되기 때문입니다) , 나가는 길에 우리 눈에는) 후자는 전자보다 영화에 의해 훨씬 더 약화됩니다.

그럼에도 불구하고 CRT에서 완전히 검은색 화면을 만드는 것은 불가능합니다. 필름의 투명도가 감소함에 따라 형광체 글로우의 밝기도 필름에 의해 약해지기 때문에 증가시킬 필요가 있습니다. 그리고 CRT의 이러한 밝기는 다소 적당한 수준으로 제한됩니다. 전자 빔의 전류가 너무 많이 증가하면 초점이 크게 저하되고 이미지가 흐릿해지고 흐릿해지기 때문입니다. 이러한 이유로 CRT 모니터의 최대 적정 밝기는 150cd/sq.m를 초과하지 않습니다.

LCD 매트릭스에는 외부 빛으로부터 반사되는 것이 거의 없으며 형광체가 없으며 유리 층, 편광판 및 액정 만 있습니다. 물론 빛의 일부는 화면 외부 표면에서 반사되지만 대부분은 화면 내부를 자유롭게 통과하여 영원히 사라지게 됩니다. 따라서 낮에는 꺼진 LCD 모니터의 화면이 거의 검게 보입니다.

따라서 일광 및 모니터가 꺼진 상태에서는 CRT 화면이 LCD 화면보다 훨씬 가볍습니다. 두 모니터를 모두 켜면 여권 명암비가 낮기 때문에 LCD는 CRT보다 흑색 레벨이 더 많이 증가하지만 그럼에도 불구하고 여전히 CRT보다 더 어둡게 유지됩니다. 이제 커튼을 닫고 일광을 "끄면" 상황은 정반대로 바뀌고 CRT는 더 진한 검정색을 갖게 됩니다.

따라서 모니터의 실제 대비는 주변 조명에 따라 달라집니다. 밝기가 높을수록 LCD 모니터가 더 유리하며, 밝은 조명에서도 화면의 대비가 유지되는 반면 CRT에서는 눈에 띄게 흐려집니다. 어둠 속에서는 반대로 CRT 쪽이 유리합니다.

그건 그렇고, 좋은 외모는 부분적으로 이것에 기초합니다. 적어도, 쇼케이스에서 - 화면 표면이 광택 있는 모니터입니다. 일반적인 무광택 코팅은 떨어지는 빛을 모든 방향으로 산란시키는 반면 광택 코팅은 일반 거울처럼 의도적으로 반사합니다. 따라서 광원이 바로 뒤에 있지 않으면 광택 코팅이 된 매트릭스가 더 많이 보입니다. 무광택 제품보다 대조됩니다. 아아, 광원이 갑자기 뒤에 있으면 그림이 급격하게 변합니다. 무광택 화면은 여전히 ​​​​빛을 어느 정도 고르게 산란하지만 광택 화면은 빛을 눈에 정확하게 반사합니다.

이러한 모든 고려 사항은 LCD 및 CRT 모니터뿐만 아니라 다른 디스플레이 기술에도 적용된다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어 Toshiba와 Canon이 가까운 미래에 우리에게 약속한 SED 패널은 100,000의 환상적인 여권 명암비를 갖습니다. : 1(즉, 검은색, 어둠 속에서 색상이 완전히 검은색임), 실제 일광에서는 CRT와 같은 방식으로 희미해집니다. 그들은 전자빔을 쏘면 빛나는 동일한 형광체를 사용하고 그 앞에 검은 색조 필름도 설치되지만 CRT에서는 빔의 초점 흐림이 색조의 투명도를 감소시키는 데 방해가 되어 대비가 증가합니다. , 그러면 SED에서는 음극 이미터의 빔 전류 수명이 증가함에 따라 눈에 띄게 감소하여 이러한 현상이 방해를 받습니다.

그러나 최근 LCD 모니터는 선언된 명암비의 비정상적으로 높은 값(최대 3000:1)으로 시장에 출시되었으며 동시에 사양에서 더 친숙한 숫자를 가진 모니터와 동일한 매트릭스를 사용합니다. 이에 대한 설명은 LCD 표준에 따른 이러한 큰 값이 "일반적인" 대비가 아니라 소위 동적 대비에 해당한다는 사실에 있습니다.

일반적으로 아이디어는 간단합니다. 모든 영화에는 밝은 장면과 어두운 장면이 모두 있습니다. 두 경우 모두 우리의 눈은 전체 사진의 밝기를 전체적으로 인식합니다. 즉, 화면의 대부분이 밝다면 몇 가지 어두운 영역의 블랙 레벨은 그다지 중요하지 않으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그래서 그것은 꽤 합리적으로 보입니다. 자동 조정화면의 이미지에 따라 백라이트 밝기 - 어두운 장면에서는 백라이트가 어두워져 더 어두워지고, 반대로 밝은 장면에서는 최대 밝기로 전환될 수 있습니다. 이것이 바로 "동적 대비"라고 불리는 자동 조정입니다.

동적 대비에 대한 공식 수치는 매우 간단하게 얻어집니다. 흰색 레벨은 백라이트의 최대 밝기, 검정색 레벨은 최소로 측정됩니다. 결과적으로 매트릭스의 여권 명암비가 1000:1이고 모니터 전자 장치를 통해 백라이트의 밝기를 자동으로 세 번 변경할 수 있는 경우 최종 동적 명암비는 3000:1이 됩니다.

동시에 동적 대비 모드는 영화에만 적합하고 게임에도 적합하다는 점을 이해해야 합니다. 후자의 경우 플레이어는 어두운 장면에서 밝기를 높여 탐색을 더 쉽게 만드는 것을 선호합니다. 일어나고 있지만 낮추지는 않습니다. 일반적인 작업의 경우 화면에 표시되는 이미지에 따라 자동으로 밝기를 조정하는 것은 쓸모가 없을 뿐만 아니라 매우 짜증스럽습니다.

물론 어떤 경우에도 화면 대비(흰색 대 검정색 수준의 비율)는 모니터의 여권 정적 명암비를 초과하지 않습니다. 그러나 위에서 언급한 것처럼 밝은 장면에서는 검정색 수준이 그다지 중요하지 않습니다. 눈과 어두운 장면에서는 반대로 흰색 레벨이므로 영화의 자동 밝기 제어는 매우 유용하며 실제로 다이나믹 레인지가 눈에 띄게 증가한 모니터의 느낌을 줍니다.

이 기술의 단점은 전체 화면에 대해 밝기가 전체적으로 제어되므로 밝은 물체와 어두운 물체가 같은 비율로 결합된 장면에서는 모니터가 단순히 평균 밝기를 설정한다는 것입니다. 동적 대비는 매우 밝은 작은 물체가 분리된 어두운 장면(예: 랜턴이 있는 야간 거리)에서는 아무 것도 제공하지 않습니다. 일반 배경이 어두우므로 모니터는 밝기를 최소로 줄이고 그에 따라 밝은 물체를 어둡게 합니다. 그러나 위에서 언급했듯이 우리 인식의 특성으로 인해 이러한 단점은 거의 눈에 띄지 않으며 어떤 경우에도 기존 모니터의 대비 부족보다 덜 중요합니다. 따라서 일반적으로 새로운 기술은 많은 사용자의 관심을 끌 것입니다.

색 재현: 색 영역 및 LED 백라이트

약 2년 전, "최신 LCD 모니터의 매개변수"라는 기사에서 저는 색 영역과 같은 매개변수가 일반적으로 모니터에 중요하지 않다고 썼습니다. 단순히 모든 모니터에서 동일하기 때문입니다. 다행스럽게도 그 이후로 상황은 더 나아졌습니다. 색 영역이 향상된 모니터 모델이 판매되기 시작했습니다.

그렇다면 색 영역이란 무엇입니까?

아시다시피 사람은 보라색에서 빨간색까지 약 380~700nm의 파장 범위의 빛을 봅니다. 네 가지 유형의 감지기가 우리 눈에서 빛에 민감한 요소로 작용합니다. 한 가지 유형의 막대와 세 가지 유형의 원뿔입니다. 막대는 감도가 뛰어나지만 서로 다른 파장을 전혀 구별하지 않고 전체 범위를 전체적으로 인식하여 흑백 비전을 제공합니다. 반대로 원뿔은 감도가 상당히 낮지만(따라서 황혼에는 작동이 중지됨) 충분한 조명을 사용하면 색각을 제공합니다. 세 가지 유형의 원뿔은 각각 ​​자체 파장 범위에 민감합니다. 예를 들어 400 nm 파장의 단색광 광선이 우리 눈에 들어오면 파란색을 담당하는 한 가지 유형의 원뿔만이 이에 반응합니다. 따라서 다양한 유형의 원뿔은 디지털 카메라의 센서를 향한 RGB 필터와 거의 동일한 기능을 수행합니다.

언뜻 보기에 우리의 색각은 세 가지 숫자로 쉽게 설명할 수 있는 것처럼 보이지만 각 숫자는 빨간색, 녹색 또는 파란색의 수준에 해당하지만 그렇지 않습니다. 지난 세기 초에 수행된 실험에서 알 수 있듯이 우리의 눈과 뇌를 통한 정보 처리는 덜 모호하지 않으며 세 가지 좌표(빨간색, 녹색, 파란색)로 색상 인식을 설명하려고 하면 눈은 이러한 시스템에서 빨간색 값이 음수로 판명되는 색상을 문제 없이 인식할 수 있습니다. 즉, RGB 시스템에서 인간의 시각을 완전히 설명하는 것은 불가능합니다. 실제로 다양한 유형의 원뿔에 대한 스펙트럼 감도 곡선은 다소 복잡합니다.


실험 결과, 우리 눈으로 인지되는 전체 색상 범위를 설명하는 시스템이 만들어졌습니다. 그래픽 디스플레이는 CIE 다이어그램이라고 하며 위 그림에 표시되어 있습니다. 음영 처리된 영역에는 우리 눈으로 인지되는 모든 색상이 있습니다. 이 영역의 윤곽은 순수한 단색 색상에 해당하고 내부 영역은 각각 비단색, 최대 흰색에 해당합니다(흰색 점으로 표시됩니다. 실제로 눈의 관점에서 보면 "흰색"입니다. 는 상대적인 개념으로 조건에 따라 실제로 서로 다른 흰색 색상을 고려할 수 있습니다. CIE 다이어그램에서 소위 "플랫 스펙트럼 포인트"는 일반적으로 x=y= 좌표를 갖는 흰색 점으로 표시됩니다. 1/3; 정상적인 조건에서는 해당 색상이 매우 차갑고 푸르스름하게 보입니다.

CIE 차트의 도움으로 인간의 눈으로 인지되는 모든 색상은 차트의 가로 및 세로 축을 따라 좌표인 x와 y의 두 숫자를 사용하여 지정할 수 있습니다. 그러나 이것은 놀라운 일이 아니지만 여러 단색 색상 세트를 사용하여 특정 비율로 혼합하여 모든 색상을 재현할 수 있다는 사실입니다. 우리의 눈은 실제로 들어온 빛이 어떤 스펙트럼을 가졌는지에 완전히 무관심합니다. 중요한 것은 각 유형의 수용체, 막대 및 원뿔이 어떻게 흥분되었는지입니다.

인간의 시각이 RGB 모델로 성공적으로 설명될 수 있다면 눈이 볼 수 있는 모든 색상을 에뮬레이트하려면 빨간색, 녹색, 파란색의 세 가지 소스를 올바른 비율로 혼합하면 충분합니다. 그러나 위에서 언급한 것처럼 실제로는 RGB로 설명할 수 있는 것보다 더 많은 색상이 표시되므로 실제로 문제는 정반대입니다. 서로 다른 색상의 세 가지 소스가 주어지면 이를 혼합하여 어떤 다른 색상을 얻을 수 있습니까?


대답은 매우 간단하고 명확합니다. CIE 다이어그램에 이러한 색상의 좌표가 있는 점을 놓으면 이를 혼합하여 얻을 수 있는 모든 것이 이 점에 정점이 있는 삼각형 내부에 놓이게 됩니다. "색 영역"이라고 불리는 것이 바로 이 삼각형입니다.

세 가지 기본 색상을 사용하는 시스템에서 가능한 최대 색역은 소위 레이저 디스플레이(위 그림 참조)에 의해 제공됩니다. 여기서 기본 색상은 빨간색, 녹색, 파란색의 세 가지 레이저로 구성됩니다. 레이저는 방출 스펙트럼이 매우 좁고 단색성이 뛰어나므로 해당 기본 색상의 좌표가 다이어그램의 경계에 정확히 위치합니다. 국경 너머로 가져가는 것은 불가능합니다. 이것은 비물리적 영역이며 그 안에 있는 점의 좌표는 빛과 일치하지 않지만 다이어그램 내부의 점을 이동하면 해당 삼각형의 면적 및 그에 따른 색 영역의 감소.

그림에서 알 수 있듯이 레이저 디스플레이조차도 인간의 눈이 보는 모든 색상을 재현할 수는 없지만 이에 가깝습니다. 더 많은 수의 기본 색상(4, 5 등)을 사용하거나 기본 색상의 좌표를 즉석에서 변경할 수 있는 일종의 가상 시스템을 만들어서만 색역을 늘릴 수 있습니다. 첫 번째는 현재 기술적으로 어렵고 두 번째는 일반적으로 실현 불가능합니다.

그러나 어쨌든 레이저 디스플레이의 단점을 슬퍼하기에는 너무 이르다. 우리는 아직 그러한 단점을 갖고 있지 않으며 우리가 가지고 있는 것은 레이저 디스플레이보다 훨씬 열등한 색 영역을 보여줍니다. 즉, CRT와 LCD의 실제 모니터(아래에서 설명할 일부 모델 제외)에서 각 기본 색상의 스펙트럼은 단색과는 상당히 거리가 멀습니다. CIE 다이어그램의 관점에서 보면 이는 삼각형의 꼭지점이 다이어그램의 경계에서 중심에 더 가깝게 이동하고 삼각형의 면적이 눈에 띄게 감소한다는 것을 의미합니다.

위 그림에는 레이저 디스플레이와 소위 sRGB를 위해 두 개의 삼각형이 그려져 있습니다. 간단히 말해서 두 번째는 최신 LCD 및 CRT 모니터의 일반적인 색 영역에 해당합니다. 슬픈 사진이죠? 순수한 녹색, 아직은 볼 수 없을 것 같아...

그 이유는 LCD 모니터의 경우 LCD 패널의 백라이트가 매우 불행하기 때문입니다. 따라서 CCFL(냉음극 형광 램프)이 사용됩니다. 그 안에서 연소되는 방전은 자외선 스펙트럼의 방사선을 제공하며, 이는 램프 전구 벽에 적용된 형광체에 의해 일반 백색광으로 변환됩니다.

자연에서 우리에게 빛의 원천은 일반적으로 다양한 백열체, 주로 태양입니다. 이러한 몸체의 방사선 스펙트럼은 플랑크의 법칙으로 설명되지만 가장 중요한 것은 연속적이고 연속적이며 모든 파장이 존재하며 가까운 파장의 방사선 강도가 약간 다르다는 것입니다.

다른 가스 방전 광원과 마찬가지로 형광등은 파장의 일부에 방사선이 전혀 없는 선 스펙트럼을 제공하며 서로 불과 몇 나노미터 떨어진 스펙트럼 부분의 강도는 수십배, 수백배 차이가 납니다. 우리의 눈은 특정 유형의 스펙트럼에 전혀 민감하지 않기 때문에 관점에서 볼 때 태양과 형광등은 모두 정확히 동일한 빛을 제공합니다. 그러나 모니터에서는 모든 것이 다소 복잡해졌습니다 ...

따라서 LCD 매트릭스 뒤의 여러 형광등이 이를 통해 빛납니다. 매트릭스의 뒷면에는 빨간색, 녹색, 파란색 등 다양한 색상의 필터 격자가 있어 세 개의 하위 픽셀을 형성합니다. 각 필터는 대역폭에 따라 램프 빛의 스펙트럼 조각을 잘라냅니다. 기억하는 것처럼 최대 색 영역을 얻으려면 이 조각이 최대한 좁아야 합니다. 그러나 백라이트 램프의 스펙트럼에서 620 nm의 파장에서 피크 강도가 ... 음, 100 기존 단위라고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 빨간색 하위 픽셀에 대해 동일한 620nm에서 최대 투과율을 갖는 필터를 설정하고 다이어그램의 경계에 깔끔하게 놓인 색 영역 삼각형의 첫 번째 꼭지점을 얻는 것 같습니다. 그럴 것 같습니다.

현대 형광등의 인광체는 다소 변덕스럽기 때문에 원하는 대로 스펙트럼을 제어할 수 없으며 화학 분야에서 우리의 요구를 어느 정도 충족시키는 인광체 세트에서만 선택할 수 있습니다. 그리고 우리가 선택할 수 있는 것 중 가장 좋은 것은 575 nm의 파장에서 동일한 100 기존 단위의 높이를 갖는 스펙트럼에 피크가 하나 더 있는 것입니다(이것은 노란색). 이 지점에서 620 nm에서 최고조에 달하는 적색 필터의 투과율은 최대치의 1/10입니다.

이것은 무엇을 의미 하는가? 필터의 출력에서 ​​우리는 하나의 파장이 아니라 한 번에 두 개의 파장을 얻습니다. 100 기존 단위 강도의 620 nm와 강도 100 * 1/10의 575 nm (램프 스펙트럼 라인의 강도를 곱합니다) 주어진 파장에서의 필터 투과율에 따라), 10개의 기존 단위가 있습니다. 일반적으로 그렇게 적지는 않습니다.

따라서 단색 빨간색 대신 필터를 부분적으로 통과하는 램프 스펙트럼의 "추가"피크 때문에 우리는 노란색이 혼합된 다색성 빨간색을 얻었습니다. CIE 다이어그램에서 이는 색역 삼각형의 해당 꼭지점이 다이어그램의 아래쪽 가장자리에서 위로 이동하여 노란색 색상에 가까워짐을 의미하며 색역 삼각형의 영역이 줄어듭니다.

하지만 아시다시피 다섯 번 듣는 것보다 한 번 보는 것이 더 좋습니다. 위 내용을 보려고 핵물리연구소 플라즈마물리학과에 도움을 요청했습니다. Skobeltsyn과 함께 자동화된 분광학 시스템을 곧 마음대로 사용할 수 있게 되었습니다. 플라즈마의 방출 스펙트럼을 사용하여 마이크로파 플라즈마에서 인공 다이아몬드 필름의 성장 과정을 연구하고 제어하도록 설계되었으므로 일부 평범한 LCD 모니터에도 어려움 없이 대처할 수 있습니다.


시스템을 켭니다(크고 각진 블랙 박스는 Solar TII MS3504i 단색 장치이며 입력 포트는 왼쪽에 표시되고 반대편에는 광학 시스템이 있는 광 가이드가 고정되어 있으며 오른쪽에는 포토 센서의 주황색 실린더가 있습니다) 모노크로메이터의 출력 포트에 부착되어 있으며 맨 위에는 시스템 전원 공급 장치가 있습니다.)...


입력 광학 시스템을 원하는 높이로 설정하고 여기에 라이트 가이드의 두 번째 끝을 연결합니다...


그리고 마지막으로 모니터 앞에 놓았습니다. 전체 시스템은 컴퓨터에 의해 제어되므로 우리가 관심 있는 전체 범위(380~700nm)의 스펙트럼을 가져오는 프로세스가 단 몇 분 안에 완료됩니다.


그래프의 가로 축은 옹스트롬(10 A = 1 nm) 단위의 파장을 나타내고, 세로 축은 일부 기존 단위의 강도를 나타냅니다. 명확성을 높이기 위해 그래프는 우리 눈이 인식하는 파장에 따라 색상이 지정됩니다.

이 경우 TN 매트릭스의 다소 오래된 예산 모델인 Samsung SyncMaster 913N이 실험용 모니터 역할을 했지만 일반적으로 이는 중요하지 않습니다. 대부분의 현대 LCD 모니터.

그러면 스펙트럼에서 무엇을 볼 수 있나요? 즉, 위의 단어에서 설명한 내용은 파란색, 빨간색 및 녹색 하위 픽셀에 해당하는 세 개의 뚜렷한 높은 피크 외에도 570...600nm 및 480...500nm 영역에서 완전히 추가 쓰레기를 볼 수 있다는 것입니다. 색 영역 삼각형의 정점을 CIE 다이어그램으로 훨씬 더 깊게 이동시키는 것은 이러한 추가 피크입니다.

물론 이 문제를 해결하는 가장 좋은 방법은 CCFL을 완전히 피하는 것일 수 있습니다. Samsung의 SynsMaster XL20 모니터와 같은 일부 제조업체에서는 그렇게 했습니다. 그 안에는 형광등 대신 빨간색, 파란색 및 녹색의 세 가지 색상의 LED 블록이 백라이트로 사용됩니다. (그렇습니다. 흰색 LED를 사용하는 것은 의미가 없기 때문에 어쨌든 우리는 빨간색, 녹색을 잘라낼 것이기 때문입니다. 및 필터를 사용한 백라이트 스펙트럼의 파란색). 각 LED에는 해당 필터의 대역폭과 정확히 일치하고 추가 측파대가 없는 깔끔하고 균일한 스펙트럼이 있습니다.


보기 좋죠?

물론 각 LED의 밴드는 상당히 넓고 그 방사는 엄격히 단색이라고 할 수 없으므로 레이저 디스플레이와 경쟁할 수는 없지만 CCFL 스펙트럼과 비교하면 매우 기분 좋은 그림입니다. 특히 CCFL의 피크가 완전히 중복된 두 영역의 깔끔하고 부드러운 최소값에 주목할 가치가 있습니다. 세 피크 모두의 최대 위치가 약간 이동했다는 점도 흥미롭습니다. 이제 빨간색이 가시 스펙트럼의 가장자리에 눈에 띄게 가까워졌으며 이는 색 영역에도 긍정적인 영향을 미칩니다.


그리고 실제로 색 영역이 있습니다. 우리는 SyncMaster 913N의 커버리지 삼각형이 보통의 sRGB와 실질적으로 다르지 않으며 인간의 눈 커버리지와 비교할 때 가장 큰 어려움을 겪는다는 것을 알 수 있습니다. 채색. 그러나 XL20 색 영역은 sRGB와 혼동하기 어렵습니다. 즉, 진한 빨간색뿐만 아니라 녹색 및 청록색 색상의 음영을 훨씬 더 많이 쉽게 캡처합니다. 물론 이것은 레이저 디스플레이는 아니지만 인상적입니다.

하지만 LED 백라이트를 탑재한 홈 모니터는 오랫동안 볼 수 없을 것입니다. 올 봄에 판매가 시작될 예정인 SyncMaster XL20도 화면 대각선 20인치 기준으로 약 2000달러가 될 것이며, 21인치 NEC SpectraView Reference 21 LED의 가격은 3배에 달합니다. 프린터만이 이러한 방식에 익숙합니다. 모니터 가격(이 두 모델 모두 주로 사용되는 제품)이지만 가정 사용자에게는 해당되지 않습니다.

그러나 절망하지 마십시오. 당신과 나에게도 희망이 있습니다. 이는 동일한 형광등을 사용하지만 스펙트럼의 추가 피크가 부분적으로 억제되는 새로운 형광체를 사용하는 백라이트 모니터 시장의 모습으로 구성됩니다. 이 램프는 LED만큼 좋지는 않지만 이미 기존 램프에 비해 눈에 띄게 우수합니다. 이 램프가 제공하는 색 영역은 구형 램프와 LED 백라이트 모델의 적용 범위의 대략 중간 정도입니다.

색 영역 값을 수치로 비교하려면 표준 범위 중 하나에서 해당 모니터의 범위 비율을 나타내는 것이 일반적입니다. sRGB는 매우 작기 때문에 NTSC가 비교를 위한 표준 색 영역으로 자주 사용됩니다. 일반 sRGB 모니터의 색재현율은 72% NTSC이고, 향상된 백라이트를 갖춘 모니터는 97% NTSC, LED 모니터는 114% NTSC입니다.

색 영역이 증가하는 이유는 무엇입니까? 보도 자료의 LED 백라이트 모니터 제조업체는 일반적으로 새 모니터의 사진을 기존 모니터 옆에 배치하여 단순히 새 모니터의 채도를 높입니다. 실제로 색상 제한을 초과하는 색상만 개선되기 때문에 이는 전적으로 사실이 아닙니다. 새 모니터의 경우 기존 모니터의 적용 범위. 그러나 물론 이전 모니터에서 위의 보도 자료를 보면 이러한 차이를 전혀 볼 수 없습니다. 모니터가 어쨌든 이러한 색상을 재현할 수 없기 때문입니다. 컬러 TV 쇼의 보도를 흑백으로 보려고 하는 것과 같습니다. 제조업체도 이해할 수 있지만 보도 자료에 새 모델의 장점을 어떻게 든 반영해야합니까? ..

그러나 실제로는 차이가 있습니다. 이것이 근본적이라고 말할 수는 없지만 색 영역이 향상된 모델에 확실히 유리합니다. 아주 순수하고 짙은 레드와 그린 컬러로 표현되어 있어요 - 나중에 자리를 바꾸시면 장편 LED 백라이트가 있는 모니터에서 예전 CCFL로 돌아가서 처음에는 채도를 추가하고 싶지만 이것이 전혀 도움이 되지 않는다는 것을 깨닫기 전까지는 빨간색과 녹색이 " LED에 비해 어딘지 모르게 흐릿하고 더러운 상태로 유지됩니다. 감시 장치.

불행히도 지금까지 백라이트가 개선된 모델의 배포는 우리가 원하는 대로 진행되지 않습니다. 예를 들어 삼성은 TN 매트릭스의 SyncMaster 931C 모델로 시작했습니다. 물론 TN의 저예산 모니터도 색 영역이 증가하면 이점을 얻을 수 있지만 솔직히 시야각이 좋지 않기 때문에 이러한 모델을 색상 작업에 사용하는 사람은 거의 없습니다. 그러나 모든 주요 LCD 모니터용 패널 제조업체(LG.Philips LCD, AU Optronics 및 Samsung)는 대각선 26~27인치와 새로운 백라이트를 갖춘 S-IPS, MVA 및 S-PVA 패널을 보유하고 있습니다.

물론 미래에는 새로운 형광체를 사용하는 램프가 기존 램프를 완전히 대체하게 될 것이며 마침내 컬러 컴퓨터 모니터 전체에서 처음으로 sRGB의 적당한 범위를 넘어설 것입니다.

연색성: 색온도

이전 섹션에서 '화이트 색상'의 개념은 주관적이며 외부 조건에 따라 달라진다고 말씀드렸는데, 이제 이 주제를 좀 더 자세히 공개하고 싶습니다.

그래서 사실 참고할만한 화이트 색상은 없습니다. 평탄한 스펙트럼(즉, 모든 파장의 강도가 광학 범위에서 동일한 스펙트럼)을 표준으로 사용할 수 있지만 한 가지 문제가 있습니다. 대부분의 경우 인간의 눈에는 하얗게 보이지 않습니다. , 그러나 매우 차갑고 푸른 색조를 띠고 있습니다.

사실 카메라와 마찬가지로 화이트 밸런스를 조정할 수 있으므로 우리의 뇌는 외부 조명에 따라 이 밸런스를 스스로 조정합니다. 집에서 저녁에 백열 전구의 빛은 우리에게 약간 황색을 띠는 것처럼 보이지만 맑은 날에 밝은 그늘에 켜진 동일한 램프는 이미 상당히 노란색으로 보입니다. 두 경우 모두 우리의 뇌가 화이트 밸런스를 다음과 같이 조정하기 때문입니다. 일반적인 조명이며 이러한 경우에는 다릅니다.

원하는 흰색은 일반적으로 "색온도"라는 개념을 통해 표시됩니다. 이는 방출되는 빛이 올바른 방향으로 보이도록 완전히 흑체를 가열해야 하는 온도입니다. 태양 표면의 온도가 약 6000K라고 가정해 보겠습니다. 실제로 맑은 날 햇빛의 색온도는 6000K로 정의됩니다. 백열등의 필라멘트 온도는 약 2700K이며 색상은 빛의 온도도 2700K입니다. 몸의 온도가 높을수록 빛이 더 차갑게 보이는 것은 재밌습니다. 왜냐하면 푸른 톤이 그 안에서 우세하기 시작하기 때문입니다.

선 스펙트럼이 있는 광원(예: 위에서 언급한 CCFL)의 경우 색온도 개념은 다소 임의적이 됩니다. 물론 해당 방사선을 완전 흑체의 연속 스펙트럼과 비교할 수 없기 때문입니다. 따라서 이들의 경우 눈의 스펙트럼 인식과 광원의 색온도를 측정하는 장치를 통해 눈과 동일한 색 인식 특성을 달성해야 합니다.

모니터의 경우 메뉴에서 색온도를 조정할 수 있습니다. 일반적으로 3~4개의 사전 설정 값(일부 모델에는 훨씬 더 많은 값이 있음)과 기본 수준을 개별적으로 조정하는 기능이 있습니다. RGB 색상. 후자는 RGB 레벨이 아닌 온도를 조절한 CRT 모니터에 비해 불편한 점이지만, 아쉽게도 일부 고가 모델을 제외하고는 LCD 모니터의 경우 이것이 사실상의 표준이다. 모니터의 색온도를 조정하는 목적은 분명합니다. 화이트 밸런스 조정을 위한 모델로 주변광을 선택하므로 흰색이 푸르스름하거나 붉어지지 않고 흰색으로 보이도록 모니터를 조정해야 합니다.

더욱 유감스러운 점은 많은 모니터의 경우 색온도가 회색 레벨에 따라 크게 다르다는 사실입니다. 회색은 조건적으로 밝기만 흰색과 다르기 때문에 화이트 밸런스가 아니라 그레이 밸런스에 대해 이야기하는 것을 방해하는 것은 없습니다. , 그리고 그것은 훨씬 더 정확할 것입니다. 그리고 그레이 레벨이 다른 많은 모니터의 경우 밸런스도 다른 것으로 나타났습니다.


위는 밝기가 다른 4개의 회색 사각형이 표시되는 ASUS PG191 모니터 화면 사진입니다. 보다 정확하게는 이 사진의 세 가지 버전이 함께 추가됩니다. 첫 번째에서는 그레이 밸런스가 가장 오른쪽 (네 번째) 사각형으로 선택되고 두 번째는 세 번째, 마지막은 두 번째로 선택됩니다. 그 중 어느 것도 정확하다고 말할 수 없으며 나머지는 그렇지 않습니다. 사실 모니터의 색온도는 우리가 계산하는 회색 레벨에 어떤 식 으로든 의존해서는 안되기 때문에 모두 틀렸지만 여기서는 다음과 같습니다. 분명히 그렇지 않습니다. 이 상황은 하드웨어 교정기를 통해서만 수정되며 모니터 설정으로는 수정되지 않습니다.

이러한 이유로 각 모니터에 대한 각 기사에서는 네 가지 회색 수준에 대한 색온도 측정 결과가 포함된 표를 제공합니다. 서로 매우 다른 경우 모니터 이미지가 서로 다른 색조로 표시됩니다. 위 그림과 같은 톤입니다.

작업 공간 인체공학 및 모니터 설정

이 주제가 모니터 매개변수와 직접적인 관련이 없다는 사실에도 불구하고 기사의 결론에서 나는 그것을 고려하고 싶습니다. 왜냐하면 실습에서 알 수 있듯이 많은 사람들, 특히 CRT 모니터에 익숙한 사람들에게는 프로세스가 초기 설정 LCD 모니터에 문제가 발생할 수 있습니다.

첫째, 우주에서의 위치. 모니터는 모니터의 화면 크기가 큰 경우 뒤에서 작업하는 사람과 팔 길이만큼 떨어져 있어야 합니다. 아마도 조금 더 떨어져 있어야 합니다. 모니터를 너무 가까이 두는 것은 가치가 없습니다. 따라서 작은 픽셀 크기의 모델을 구입하려는 경우(해상도가 1280x1024인 17인치 모니터, 1600x1200 및 1680x1050인 20인치 모니터, 1920x1200 해상도인 23인치... ), 이미지가 귀하에게 적합한지 여부를 고려하십시오. 너무 작고 읽기 어렵습니다. 그러한 우려가 있는 경우 해상도는 동일하지만 대각선이 더 큰 모니터를 보는 것이 좋습니다. 남은 유일한 제어 수단은 Windows(또는 사용하는 OS)에서 글꼴과 인터페이스 요소의 크기를 조정하는 것뿐입니다. 모든 응용 프로그램은 아름다운 결과를 제공합니다.

이상적으로는 화면 상단 가장자리가 눈높이에 오도록 모니터 높이를 조정해야 합니다. 이 경우 작업할 때 시선은 약간 아래쪽을 향하게 되고 눈은 눈꺼풀 때문에 반쯤 감겨 있게 됩니다. 건조되지 않도록 보호하십시오 (아시다시피 작업할 때 눈을 거의 깜박이지 않습니다). 많은 저가형 모니터, 심지어 20인치 및 22인치 모델에서도 높이 조절이 없는 스탠드를 사용합니다. 선택의 여지가 있는 경우 이러한 모델을 피하는 것이 가장 좋으며, 스탠드 높이 조절이 가능한 모니터에서는 이 조정 범위에 주의하세요. 그러나 거의 모든 최신 모니터에서는 기본 스탠드를 제거하고 표준 VESA 브래킷을 설치할 수 있습니다. 좋은 브래킷은 화면을 자유롭게 이동할 수 있을 뿐만 아니라 테이블 상단을 기준으로 0부터 시작하여 필요한 높이로 설정합니다.

중요한 점은 작업장의 조명입니다. 완전한 어둠 속에서 모니터에서 작업하는 것은 절대적으로 금기입니다. 밝은 화면과 어두운 배경 사이의 급격한 전환은 눈을 크게 피로하게 합니다. 영화와 게임을 시청하려면 테이블이나 벽 전구 하나와 같이 소량의 배경 조명이면 충분합니다. 업무를 위해서는 작업장의 본격적인 조명을 구성하는 것이 좋습니다. 조명의 경우 백열등 또는 전자식 안정기가 있는 형광등(소형, E14 또는 E27용 챔버 및 일반 "튜브")을 사용할 수 있지만 전자기식 안정기가 있는 형광등은 피해야 합니다. 이 램프는 주파수의 두 배에서 강하게 깜박입니다. 주전원 전압, 즉. 100Hz에서 이 깜박임은 스캔이나 모니터 자체의 백라이트 깜박임을 방해할 수 있으며, 이로 인해 때때로 매우 불쾌한 효과가 발생합니다. 대규모 사무실 건물에서는 형광등 블록이 사용되며, 램프는 서로 다른 단계에서 깜박입니다(다른 램프를 공급 네트워크의 다른 단계에 연결하거나 위상 변이 체인을 설치하여). 이는 깜박임 가시성을 크게 감소시킵니다. 일반적으로 램프가 하나뿐인 집에서는 깜박임을 방지하는 방법은 전자식 안정기가 있는 최신 램프를 사용하는 한 가지 방법뿐입니다.

실제 공간에 모니터를 설치한 후 컴퓨터에 연결하고 가상 공간에서 설치를 계속할 수 있습니다.

CRT와 달리 LCD 모니터는 제대로 작동하는 해상도가 정확히 하나 있습니다. 다른 모든 해상도에서는 LCD 모니터가 제대로 작동하지 않으므로 비디오 카드 설정에서 기본 해상도를 즉시 설정하는 것이 좋습니다. 물론 여기서는 모니터를 구입하기 전에 선택한 모델의 기본 해상도가 너무 크거나 작게 보일지 생각해 볼 필요성을 다시 한 번 언급해야 하며, 필요한 경우 다음과 같은 모델을 선택하여 계획을 조정해야 합니다. 화면 대각선이 다르거나 해상도가 다릅니다.

최신 모니터의 프레임 속도는 대체로 60Hz로 동일합니다. 많은 모델에 대해 공식적으로 선언된 75Hz 및 심지어 85Hz의 주파수에도 불구하고 설치 시 모니터 매트릭스는 일반적으로 동일한 60Hz에서 계속 작동하며 모니터 전자 장치는 단순히 "추가" 프레임을 삭제합니다. 따라서 고주파수를 쫓는 것은 의미가 없습니다. CRT와 달리 LCD 모니터에는 깜박임이 없습니다.

모니터에 디지털 DVI-D와 아날로그 D-Sub라는 두 개의 입력이 있는 경우 첫 번째 입력을 작업에 사용하는 것이 좋습니다. 고해상도에서 더 나은 영상을 제공할 뿐만 아니라 설정 프로세스도 단순화됩니다. 아날로그 입력만 사용할 수 있는 경우 기본 해상도를 연결하고 설정한 후 텍스트 페이지와 같은 선명한 대비 이미지를 열고 깜박임, 파도, 간섭, 테두리 등의 불쾌한 아티팩트가 있는지 확인해야 합니다. 캐릭터 등이 비슷합니다. 비슷한 현상이 관찰되면 모니터의 자동 조정 버튼을 눌러 신호를 확인하는 것이 좋습니다. 많은 모델에서 해상도를 변경하면 자동으로 켜지지만 바탕 화면의 대비가 낮은 부드러운 그림 Windows 데스크탑성공적인 자동 튜닝을 위해서는 항상 충분하지 않으므로 수동으로 다시 실행해야 합니다. DVI-D 디지털 입력을 통해 연결하면 이러한 문제가 없으므로 모니터를 구입할 때 입력 세트에 주의하고 DVI-D가 있는 모델을 선호하는 것이 좋습니다.

거의 모든 최신 모니터에는 매우 높은 밝기(약 200cd/sq.m)를 제공하는 기본 설정이 있습니다. 이 밝기는 화창한 날 작업이나 영화 감상에는 적합하지만 업무용으로는 적합하지 않습니다. 비교를 위해 CRT 모니터의 일반적인 밝기는 약 80 ... 100 cd / sq.m입니다. 따라서 새 모니터를 켠 후 가장 먼저 해야 할 일은 원하는 밝기를 설정하는 것입니다. 가장 중요한 것은 서두르지 않고 한 동작으로 완벽한 결과를 얻으려고 노력하지 않고 "오래된 모니터처럼"하려고하지 않고 수행하는 것입니다. 문제는 오래된 모니터의 눈을 즐겁게 한다는 것이 모니터를 미세 조정하는 것을 의미하지 않는다는 것입니다. 고품질이미지 - 그러나 당신의 눈은 그것에 익숙합니다. 데드 튜브와 희미한 이미지가 있는 기존 CRT에서 새 모니터로 전환한 사람은 처음에는 과도한 밝기와 선명도에 대해 불평할 수 있습니다. 그러나 한 달 후에 기존 CRT를 다시 앞에 놓으면 이제 그는 그림이 너무 어둡고 어두워서 그 앞에 앉을 수 없습니다.

이러한 이유로 모니터로 작업할 때 눈이 불편함을 느끼면 설정을 점진적으로 서로 연결하여 변경해야 합니다. 밝기와 대비를 약간 줄이고, 좀 더 작업하고, 불편함이 남아 있으면 조금 줄여야 합니다. more ... Let's after 각각 이러한 변화는 눈이 사진에 익숙해지는 데 시간이 걸립니다.

원칙적으로 LCD 모니터의 밝기를 허용 가능한 수준으로 신속하게 조정할 수 있는 좋은 방법이 있습니다. 화면 옆에 흰색 종이 한 장을 놓고 모니터의 밝기와 대비를 조정하여 흰색의 밝기는 종이의 밝기에 가깝습니다. 물론 이 기술은 작업장의 조명이 밝다고 가정합니다.

또한 색온도를 약간 실험해 볼 가치가 있습니다. 이상적으로는 모니터 화면의 흰색이 눈에 푸르스름하거나 붉어지지 않고 흰색으로 인식되도록 해야 합니다. 그러나 이러한 인식은 주변 조명의 유형에 따라 달라지며 모니터는 처음에 일부 평균 조건으로 조정되며 많은 모델도 매우 엉성합니다. 모니터 메뉴에서 RGB 레벨 슬라이더를 이동하여 색 온도를 더 따뜻하거나 차가운 것으로 변경해 보십시오. 이는 특히 모니터의 색 온도가 기본적으로 너무 높은 경우 긍정적인 효과를 가져올 수 있습니다. 눈은 차가운 색조에 더 나쁘게 반응합니다. 따뜻한 사람에게.

불행히도 많은 사용자는 일반적으로 이를 따르지 않습니다. 간단한 추천- 그 결과 포럼에는 "눈이 피곤하지 않은 모니터를 선택할 수 있도록 도와주세요"라는 정신으로 여러 페이지에 걸친 주제가 생겨나고, 결국 눈이 피곤한 모니터 목록을 작성하게 됩니다. 의. 여러분, 저는 수십 대의 모니터로 작업했는데 단순히 이미지 선명도에 문제가 있거나 완전히 비뚤어진 색상 설정에 문제가 있었던 몇 가지 초예산 모델을 제외하고는 어떤 모니터에도 눈이 피곤하지 않았습니다. 모니터가 아니라 잘못된 설정으로 인해 눈이 피곤해지기 때문입니다.

포럼에서는 유사한 주제에서 때때로 우스꽝스러운 일이 발생합니다. 백라이트 램프의 깜박임 효과 (현대 모니터의 주파수는 일반적으로 200입니다 ... 현대 LCD 모니터의 대비가 너무 높음 (맛보기에는), 어떻게 든 하나라도있었습니다. 백라이트 램프의 라인 스펙트럼이 시력에 미치는 영향이 논의된 주제입니다. 그러나 이것은 다른 기사인 만우절의 주제인 것 같습니다...

LG는 와이드 모니터로 잘 알려져 있습니다. 그러나 오늘 그녀는 놀라기로 결정했습니다. 표준 종횡비의 디스플레이가 판매되었지만 게임 응답이 1ms인 고품질 AH-IPS였습니다.

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철물점

엘지와이드스크린 모니터에 익숙합니다. 그러나 오늘 그녀는 놀라기로 결정했습니다. 표준 종횡비의 디스플레이가 판매되었지만 게임 응답이 1ms인 고품질 AH-IPS였습니다. 이것의 특이한 점은 무엇입니까? 참신함은 경쟁사보다 2.5 배 저렴합니다. 단 15,000 루블입니다. 그것이 무엇인지 봅시다.

모습

모니터는 회색 상자, 외부 전원 공급 장치 및 HDMI 케이블로 간단하게 제공됩니다. 그러나 겉으로는 참신함은 이중적인 인상을 남깁니다. 한편으로는 예산 모델의 경우 5+처럼 보입니다. 고품질 플라스틱, 대비되는 인서트, 견고한 조립, 최소한의 비문 및 조명.

반면, 광택이 나는 프레임과 단순한 스탠드는 게임 테마와 맞지 않습니다. 후자는 모니터 바닥에 나사로 고정된 일반 스탠드(VESA로 교체할 수 없음)입니다. 최소 자유도: 패널을 몸 반대 방향으로만 기울일 수 있습니다. 안정성 문제도 있습니다. 테이블에 우발적인 충격이 가해지면 디스플레이가 약간 흔들립니다. 그러나 치명적이지는 않습니다. 마우스 움직임이나 인쇄에 반응이 없습니다.

연결 및 제어

이상하고 커넥터 세트입니다. 어떤 이유에서인지 LG는 DVI 대신 아날로그 D서브(VGA)를 설치했는데, 이는 오늘날 거의 찾아볼 수 없으며, 최신 비디오 카드에는 전혀 설치되지 않는다. 부분적으로 이 문제는 최신 HDMI 및 DisplayPort, 내장 사운드 카드 및 포트 자체의 적절한 위치로 보완됩니다. 테이블과 평행하게 서서 집에 가져가는 것이 쉽습니다.

LG의 또 다른 장점은 제어 시스템입니다. 전원 공급, 소스 선택, 사전 설정 전환 및 메뉴 탐색을 담당하는 미니 조이스틱에 연결되어 있습니다. 논리와 기능면에서 후자를 거부할 수 없습니다. 몇 가지 일반 섹션과 소수의 하위 섹션이 있습니다. 괜찮은 모니터에 필요한 모든 설정이 갖추어져 있습니다. 밝기, 대비, 선명도, 온도, 감마 및 RGB 슬라이더 - 아무것도 잊혀지지 않습니다. 순전히 게임 기능도 있습니다.

게임용

NVIDIA G-Sync와 유사한 AMD FreeSync는 새로 고침 빈도를 실제 fps 수와 동기화하고 사진의 찢어짐과 프리즈를 제거합니다. 그러나 이 기능은 지도에서만 작동합니다. AMD 라데온.

응답 시간 기능은 매트릭스 크리스털에 증가된 전압을 적용하고 전환 속도를 높여 프레임 속도를 높입니다. 그리고 이 기술이 실제로 속도를 향상시키기는 하지만 신중하게 사용해야 합니다. 모든 디스플레이와 마찬가지로 화질이 향상되거나 저하될 수 있습니다.

게임 모델의 전통적인 다음 옵션은 Black Stabilizer입니다. 대비를 조절하여 사진을 밝게 합니다. 무엇을 위해? 게임에서 어두운 부분을 없애기 위해.

마지막으로 가장 중요한 기능은 동일한 1ms 응답을 활성화하는 Motion Blur Reduction입니다. 더 자세히 알려드리겠습니다.

행렬

앞서 말했듯이 모니터는 AH-IPS 매트릭스를 기반으로 제작되었습니다. 이것은 전문적인 입문자용 솔루션입니다. 무광택이며 탁월한 색재현율과 250cd/m2의 우수한 밝기를 제공합니다. TN과 비교하면 이미지 품질 측면에서 기존 Zhiguli에 대한 Mercedes와 같습니다. 바퀴도 마찬가지지만 모양과 느낌이 훨씬 좋아졌습니다.

AH-IPS는 응답 속도에서 한 가지를 잃습니다. 평균적으로 AH-IPS는 TN의 경우 1ms에 비해 약 5ms를 제공합니다. 우리 의견으로는 그 차이가 미미하다고 생각됩니다. 흔적이나 잔상이 없는 데에는 5밀리초면 충분합니다. 그러나 전문적인 환경에서는 이는 너무 과하다고 여겨진다.

LG가 문제를 해결했습니다. Motion Blur Reduction에는 까다로운 모니터 백라이트 모드인 스트로보스코픽이 포함되어 있습니다. 프레임이 이미 형성된 경우에만 켜집니다. 그리고 픽셀이 재구성되면 완전히 사라집니다. 이는 육안으로는 보이지 않지만 실제로는 프레임이 더 선명해지고 응답이 1ms로 떨어집니다.

기적? 네, 하지만 예약이 필요합니다. 이 모드는 안정적인 fps를 요구하며 여전히 눈을 피로하게 합니다. 우리는 그것을 눈치채지 못했지만 많은 사람들은 MBR을 사용하면 더 빨리 피곤해진다고 주장합니다. 그러나 이미 말했듯이 이 모니터에는 실제로 MBR이 필요하지 않습니다. 일반적인 AH-IPS 속도이면 충분합니다.

LG 27MP59G는 시장 지위 측면에서 가장 똑똑한 모니터입니다. 우리 앞에는 평균 가격의 "또 다른" AH-IPS가 아니라 TN의 끔찍한 색상에 지쳤지만 여전히 IPS의 느린 속도를 두려워하는 사람들을 위한 가장 저렴한 옵션이 있습니다. 일반적으로 특히 LG가 적절한 가격을 책정했기 때문에 자세히 살펴 보는 것이 좋습니다.

6,069루블

모니터 AOC G2260VWQ6 블랙

LCD 매트릭스 유형 - TN. 대각선 22인치. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. LED 백라이트 포함. 시야각은 수평 170도. 대비 - 1000. 응답시간 1ms. HDMI 인터페이스 포함. VGA(D-Sub) 인터페이스 포함. 러시아어 메뉴가 있습니다. DisplayPort 입력 포함. 해상도 - 1920x1080. 시야각 수직 160도. 무게: 3.0kg. 크기 512x377x184mm.

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6450 문지름.

LCD 모니터 AOC G2260VWQ6 21.5 TN LED 1920x1080 1ms VGA HDMI DisplayPort

수직 시야각은 160°입니다. 러시아어 메뉴. 대각선 길이는 22인치(56cm)입니다. 해상도 - 1920x1080. 1ms 응답 시간. LCD 매트릭스 유형 - TN. 디스플레이 포트 입력. LED 백라이트. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. HDMI 인터페이스. 1000:1의 명암비를 자랑합니다. 수평 시야각은 170°입니다. VGA 인터페이스(D-Sub). 너비: 512mm. 높이: 377mm. 깊이: 184mm. 무게: 3.0kg.

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7590 문지름.

모니터 23.6 AOC E2470Swh 검정 1920x1080, 1ms, 250cd/m2, 1000:1(DCR 20M:1), D-Sub, DVI, HDMI, 2Wx2, Headph.Out, vesa E2470SWH/01(검정색)

응답시간 1ms. 헤드폰 출력 포함. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. VGA(D-Sub) 인터페이스 포함. DVI-D 24핀 인터페이스 포함. 시야각은 수평 170도. 대각선 24인치. LED 백라이트 포함. 시야각 수직 160도. LCD 매트릭스 유형 - TN. 해상도 - 1920x1080. 대비 - 1000. 내장 스피커 포함. HDMI 인터페이스 포함. 러시아어 메뉴가 있습니다. 무게: 3.6kg. 크기 551x400x221mm.

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루블 8,075

AOC G2460VQ6 게이밍 모니터

USB 포트. HDMI 인터페이스. VGA 인터페이스(D-Sub). 1ms 응답 시간. 수직 시야각은 160°입니다. 러시아어 메뉴. 디스플레이 포트 입력. 1000:1의 명암비를 자랑합니다. 대각선 길이는 61cm(24인치)입니다. LED 백라이트. 수평 시야각은 170°입니다. 헤드폰 출력. LCD 매트릭스 유형 - TN. 해상도 - 1920x1080. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 깊이: 219mm. 높이: 412mm. 너비: 565mm. 무게: 4.3kg.

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15350 문지름.

화면 회전 기능이 있는 모니터 Benq zowie xl2411p 그레이(검은색)

대각선 24인치. DisplayPort 입력 포함. DVI-D 24핀 인터페이스 포함. 헤드폰 출력 포함. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 시야각은 수평 170도. 응답시간 1ms. LED 백라이트 포함. 해상도 - 1920x1080. 대비 - 1000. 90도 회전. 3D 준비. 시야각 수직 160도. LCD 매트릭스 유형 - TN. HDMI 인터페이스 포함. 높이 조절 포함. 깊이: 219mm. 너비: 570mm. 높이: 429mm. 무게 : 3.6kg.

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7169 문지름.

모니터 AOC E2460SH 블랙

HDMI 인터페이스. 수평 시야각은 170°입니다. 대각선 길이는 61cm(24인치)입니다. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 수직 시야각은 160°입니다. 1ms 응답 시간. LCD 매트릭스 유형 - TN. VGA 인터페이스(D-Sub). 내장 스피커. 해상도 - 1920x1080. 1000:1의 명암비를 자랑합니다. 인터페이스 DVI-D 24핀. LED 백라이트. 깊이: 219mm. 폭: 565mm. 높이: 403mm. 무게: 4.6kg.

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6,893루블

모니터 LCD AOC E2470Swh 23.6 TN LED 1920x1080 1ms VGA DVI HDMI

VGA(D-Sub) 인터페이스 포함. DVI-D 24핀 인터페이스 포함. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. HDMI 인터페이스 포함. 시야각 수직 160도. 응답시간 1ms. LED 백라이트 포함. 대비 - 1000. LCD 매트릭스 유형 - TN. 헤드폰 출력 포함. 대각선 24인치. 해상도 - 1920x1080. 스피커가 내장되어 있습니다. 러시아어 메뉴가 있습니다. 시야각은 수평 170도. 깊이: 221mm. 너비: 551mm. 높이: 400mm. 무게 : 3.6kg.

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7350 문지름.

모니터 AOC G2260VWQ6 21.5 블랙 G2260VWQ6/01

대각선 길이는 22인치(56cm)입니다. 1000:1의 명암비를 자랑합니다. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 수평 시야각은 170°입니다. 디스플레이 포트 입력. LCD 매트릭스 유형 - TN. 1ms 응답 시간. VGA 인터페이스(D-Sub). 수직 시야각은 160°입니다. HDMI 인터페이스. 러시아어 메뉴. LED 백라이트. 해상도 - 1920x1080. 깊이: 184mm. 높이: 377mm. 너비: 512mm. 무게: 3.0kg.

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루블 15,860

21% 루블 19,999

HP OMEN 25 모니터(Z7Y57AA)

시야각 수직 160도. 시야각은 수평 170도. 대비 - 1000. LCD 매트릭스 유형 - TN. 해상도 - 1920x1080. LED 백라이트 포함. 응답시간 1ms. 반사 방지 코팅 처리. 높이 조절 포함. 헤드폰 출력 포함. USB 포트 포함. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 대각선 25인치. HDMI 인터페이스 포함. DisplayPort 입력 포함. 무게: 4.6kg. 크기 569x408x228mm.

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18,788 루블

모니터 Acer 게이밍 kg271ubmiippx 블랙(블랙)

LED 백라이트. 해상도 - 2560x1440. 수직 시야각은 160°입니다. HDMI 인터페이스. LCD 매트릭스 유형 - TN. 내장 스피커. 1ms 응답 시간. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 대각선 길이는 69cm(27인치)입니다. 수평 시야각은 170°입니다. 디스플레이 포트 입력. 높이: 465mm. 깊이: 232mm. 너비: 614mm. 무게: 5.0kg.

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8,069루블

모니터 AOC G2460VQ6 블랙-레드

대비 - 1000. LCD 매트릭스 유형 - TN. VGA(D-Sub) 인터페이스 포함. 시야각은 수평 170도. 시야각 수직 160도. 대각선 24인치. 응답시간 1ms. USB 포트 포함. HDMI 인터페이스 포함. 헤드폰 출력 포함. LED 백라이트 포함. 러시아어 메뉴가 있습니다. DisplayPort 입력 포함. 해상도 - 1920x1080. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 높이: 412mm. 깊이: 219mm. 너비: 565mm. 무게: 4.3kg.

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7,634루블

LCD 모니터 필립스 247E6LDAD 23.8 검정 VGA DVI HDMI MHL 247E6LDAD/00

수평 시야각은 170°입니다. LCD 매트릭스 유형 - TN. 내장 스피커. 대각선 길이는 61cm(24인치)입니다. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 1ms 응답 시간. 해상도 - 1920x1080. LED 백라이트. HDMI 인터페이스. 1000:1의 명암비를 자랑합니다. 러시아어 메뉴. VGA 인터페이스(D-Sub). 헤드폰 출력. 인터페이스 DVI-D 24핀. 수직 시야각은 160°입니다. 깊이: 212mm. 높이: 429mm. 폭: 561mm. 무게: 3.7kg.

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7990 문지름.

모니터 23.6 Philips 247E6LDAD/00(01) gl.Dark Cherry Red 1920x1080, 1ms, 250cd/m2, 1000:1(DCR 20M:1), D-Sub, DVI, HDMI, 3Wx2, Headph.Out(검은색)

시야각 수직 160도. 대비 - 1000. LCD 매트릭스 유형 - TN. VGA(D-Sub) 인터페이스 포함. 대각선 24인치. 스피커가 내장되어 있습니다. 응답시간 1ms. DVI-D 24핀 인터페이스 포함. 헤드폰 출력 포함. LED 백라이트 포함. 해상도 - 1920x1080. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. HDMI 인터페이스 포함. 시야각은 수평 170도. 러시아어 메뉴가 있습니다. 너비: 561mm. 높이: 429mm. 깊이: 212mm. 무게 : 3.7kg.

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루블 18,790

AOC G2790PX 게이밍 모니터

대각선 길이는 69cm(27인치)입니다. 반사 방지 코팅. HDMI 인터페이스. 수평 시야각은 170°입니다. 1000:1의 명암비를 자랑합니다. LCD 매트릭스 유형 - TN. 1ms 응답 시간. 90도 회전합니다. 디스플레이 포트 입력. VGA 인터페이스(D-Sub). 내장 스피커. USB 포트. 해상도 - 1920x1080. LED 백라이트. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 수직 시야각은 160°입니다. 높이 조정. 높이: 200mm. 너비: 536mm. 무게 : 6.5kg.

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22990 문지름.

모니터 Viewsonic Gaming xg2401 화면 회전 기능이 있는 검정색-빨간색(검은색)

시야각 수직 160도. 대비 - 1000. 90도 회전. LCD 매트릭스 유형 - TN. 높이 조절 포함. 반사 방지 코팅 처리. 응답시간 1ms. 대각선 24인치. 스피커가 내장되어 있습니다. DisplayPort 입력 포함. 헤드폰 출력 포함. LED 백라이트 포함. 해상도 - 1920x1080. USB 포트 포함. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. HDMI 인터페이스 포함. 시야각은 수평 170도. 무게: 6.6kg. 크기 566x432x231mm.

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루블 7,905

모니터 이이야마 프로라이트 B2283HS-B3 블랙

반사 방지 코팅. HDMI 인터페이스. 수평 시야각은 170°입니다. 1000:1의 명암비를 자랑합니다. LCD 매트릭스 유형 - TN. 90도 회전합니다. 디스플레이 포트 입력. 1ms 응답 시간. VGA 인터페이스(D-Sub). 내장 스피커. 대각선 길이는 22인치(56cm)입니다. 헤드폰 출력. 해상도 - 1920x1080. LED 백라이트. 화면 형식 - 와이드스크린 16:9. 수직 시야각은 160°입니다. 높이 조정. 깊이: 230mm. 높이: 372mm. 너비: 505mm. 무게 : 4.8kg.

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마지막으로 게임 구성 구매를 위해 전액을 모은 후 많은 사람들이 기꺼이 숨을 내쉬고 있습니다. 모니터, 키보드 및 기타 하드 장치에는 더 이상 많은 비용이 필요하지 않습니다. 주민이 숨을 내쉬고 ... 착각합니다. 최고급 구성에 적합한 모니터는 소유자에게도 상당한 비용이 듭니다. 실제 게임 팔란티르를 일정 금액으로 구매하는 것이 가치가 있습니까, 아니면 이전 구성에서 상속하도록 제한할 수 있습니까? 세부 사항을 살펴 보겠습니다.

Oldfags는 모니터를 구입했을 때를 잘 기억합니다. 시스템 블록, 키보드, 마우스 및 스피커. 성인 청중은 사무실이나 집에서 작동하는 PC에서 이 키메라를 확실히 기억할 것이며, 젊은 청중은 부모가 "공부용"으로 구입한 컴퓨터를 기억할 것입니다. 그 당시에는 일반적으로 화면의 빈도와 해상도에 대해 생각하는 것이 관례가 아니었습니다. 세 번째 영웅이나 일부 Quake를 위해 시간을 낭비하는 게이머는 프레임 속도와 응답 시간에 대한 시간이 없었습니다. 그들은 "좋은 컴퓨터라면 느려지는 것이 없습니다"라는 원칙을 따랐습니다. 아래에 " 좋은 컴퓨터”는 매우 명백한 FPS 감소가 없음을 암시했습니다. 그 당시에는 모니터의 응답 시간에 대해서는 말할 것도 없고 아직 아무도 이를 측정하지 않았습니다.

하지만 늙은 솔리드 스네이크가 말했듯이, 전쟁이 바뀌었다이제 멀티플레이어(및 싱글플레이어) 전투 분야에서는 마우스 클릭과 화면에 동작이 표시되는 사이의 시간에 따른 일부 "ms"도 고려됩니다. 예, 여전히 RAM, 비디오 카드 및 강력한 프로세서, 그들이 말했듯이 "결정"하지만 10 년 전보다 훨씬 더 많은 것이 모니터에 의존하기 시작했습니다.

이것은 사진의 품질이며 아무리 진부하고 진부하게 들리더라도 눈의 안전입니다. 여기서는 일반적으로 고려되는 화면 깜박임으로 인한 피해가 아니라 이 표시기에 대한 다양한 기술 수준의 영향을 고려합니다. 많은 사람들에게 친숙한 상황으로 인해 "박스"모니터(CRT 모니터)가 있는 오래된 PC에 앉아야 했고, 30분 후에 눈이 이마에 튀어나왔습니다. 그렇습니다. 특히 일부 상위 리그의 플레이어의 경우 조각을 걸면 게임 플레이가 작지만 지연되는 지연으로 인식되면 문제가 될 수 있습니다.

게이밍 모니터의 주요 특징

이제 철 시장은 고통받지 않습니다. 물론 위기로 인해 그림이 약간 어두워 지지만 이것은 구매자에게 더 많은 것이므로 여전히 창문에서 수십 개의 새로운 제품을 찾을 수 있습니다. 우리는 온라인 상점에 대해 침묵을 지킬 것입니다. 하나의 Amazon은 가치가 있습니다. 구색의 바다에서 길을 잃기 매우 쉽습니다. 영업 보조원은 가장 비싼 모델을 판매하려고 할 가능성이 높으며 Amazon 커뮤니티는 가격과 품질 측면에서 가장 "평균"입니다. 낭비되는 비용을 후회하지 않도록 모니터의 주요 특징과 속성을 이해하도록 노력합시다.

아마도 구매자와 제조업체 모두가 주목하는 첫 번째 요소 일 것입니다. 화면 크기는 게이머의 매력과 개발자 회사의 생산 비용 모두에 직접적인 영향을 미칩니다. 게이머의 경우 몇 가지 주요 대각선을 정의할 수 있습니다.

대중은 24-27인치의 대각선을 무차별적으로 선택합니다. 이국적인 것을 원한다면 계속하세요 - 30인치 모니터돕기 위해. 하지만 고려해야 할 점은 눈은 이렇게 넓은 화면을 가릴 수가 없어요, 따라서 공간의 약 20%는 쓸모 없게 됩니다. 제조업체는 인치당 가격을 인상하므로 선택이 가장 수익성이 낮습니다. 상황을 벗어나는 방법으로- 커브드 디스플레이를 탑재한 모델. 눈에 보이는 최대 공간을 덮기 위해 똑같이 곡선을 그렸습니다.

화면 해상도 및 종횡비

화면 크기를 나타내는 두 번째 지표입니다. 이미지의 픽셀 수. 주요 원칙은 많을수록 좋습니다.그러나 설정된 해상도에 대한 성능 수준의 완전한 의존성을 고려해 볼 가치가 있습니다.

모든 최신 미디어 제품의 메인 레이어는 기존의 4:3 화면비를 대체하는 16:9 화면비로 설계되었습니다. 이것은 모든 현대 사용자에게 친숙한 고전적인 "직사각형" 형식이며 아마도 현재 시장에 있는 모든 것 중에서 가장 관련성이 높고 인기가 있을 것입니다. 편리한 게임 플레이는 물론, 화면 테두리에 검은색 띠가 생기지 않아 편안하게 영화를 감상할 수 있습니다. 16:10 모니터는 이전 모니터보다 약간 더 크고 작업에 더 적합합니다. 사무용 애플리케이션그리고 미디어 편집자.

허가에 관해서는 여기에서 모든 것이 훨씬 더 명확합니다.

  • HD - 1366x768 픽셀

하드웨어에 많은 돈이 필요하지는 않지만 최신 그래픽의 잠재력을 최대한 발휘하지는 못합니다.

  • 풀 HD - 1920x1080픽셀

최대 트위스트 그래픽을 갖춘 철에 대한 표준 높은 요구 사항과 그에 따라 매우 높은 수준의 "그라포니아"입니다.

  • Ultra HD 또는 4k -2560x1440\3840x2160픽셀

가장 어린 표준이 제시되었습니다. 이 표준은 더 이상 사치품이 아니지만 여전히 프리미엄 부문을 대표합니다. 수많은 인기 게임을 통해 이미 4K로 게임을 즐길 수 있습니다. 예를 들어 Watch Dog 2에서는 게임용 휴대폰 화면이 실제 화면보다 더 선명하게 보입니다. 예, 그리고 동일한 YouTube는 오랫동안 UHD로 고양이를 즐겁게 만들 준비가 되어 있었습니다. 생각할 이유가 있습니다.

모니터의 주요 매개변수는 매트릭스 유형에 따라 다릅니다.

  • 연색성 수준

실제 색상과 일치하는 전송된 색상의 품질과 "현실"입니다. 이 매개 변수는 사진 및 비디오 작업에 특히 중요하지만 게임의 경우에도 잊지 마십시오. 매년 그래픽이 더욱 사실적으로 변하며 이는 색상과 음영의 수가 증가한다는 것을 의미합니다. 그리고 10년 된 모니터에서는 새로운 전장이 별로 "신선"해 보이지 않을 것입니다.

  • 응답 시간

이미지 포인트의 밝기가 변경되는 데 걸리는 시간은 일반적으로 2~5ms입니다. 6ms 이상의 세그먼트는 역동적인 장면에서 흐려지기 쉽습니다.

  • 차이

여기에서는 모든 것이 명확합니다. 화면의 가장 밝은 지점과 가장 어두운 지점의 밝기 비율입니다.

  • 시야각

화면의 다양한 "아티팩트"가 표시되는 최소 거리입니다.

긴 기술 설명을 생략하고 다양한 유형의 행렬의 주요 특징을 담은 표입니다.

매트릭스 유형

테네시

IPS

MVA\PVA

가격

응답 시간

시야각

연색성 수준

차이

업데이트 빈도

초당 프레임 수를 fps라고 합니다. 게임 설정에서 수동으로 설정됩니다. 안정적인 게임 "클래식"은 각각 60Hz의 주파수에서 초당 60프레임으로 간주되었습니다. 그러나 다른 게임 하드웨어와 마찬가지로 게임 모니터도 몇 단계 앞서 있습니다. 120~144Hz는 정상으로 간주됩니다.. 이러한 하드웨어를 사용하면 60Hz에서 아날로그보다 더 사실적으로 가장 역동적인 장면을 표시할 수 있습니다. 빈도가 높아질수록 가격도 높아지며, 강력한 비디오 카드가 없으면 144Hz 모니터에서는 거의 의미가 없습니다.

결과 이미지의 품질은 모니터에 설치된 매트릭스뿐만 아니라 비디오 커넥터에 따라서도 달라집니다. 추가 비디오 커넥터가 있으면 노트북이나 TV 등 두 번째 이미지 소스를 연결할 수 있습니다. 최신 모니터에서는 다음과 같은 비디오 커넥터를 찾을 수 있습니다(개별적으로 또는 여러 개 동시에).

  • HDMI

최신 오디오 및 비디오 장비는 물론 노트북을 이미지 출력 장치에 연결할 수 있는 디지털 커넥터입니다. 가장 큰 장점은 비디오 스트림이 포함된 단일 케이블을 통해 오디오 트랙을 전송한다는 것입니다.

  • 디스플레이포트-DP

제시된 것 중 가장 "진보적인"디지털 커넥터. 널리 사용되는 DVI를 능가하는 풍부한 오디오 전송 기회를 제공합니다. 그것은 비싸고 매우 일반적입니다. 이미 그러한 커넥터가 포함된 모니터 구입을 고려하고 있다면 장기적으로만 구입하십시오. 구식 디스플레이 포트가 HDR을 지원하지 않는다는 점을 고려해 볼 가치가 있습니다.

  • AV, SCART, S-비디오

TV 튜너가 내장된 TV 모니터 전용 아날로그 커넥터입니다. 또한 카세트 플레이어와 같은 오래된 오디오 및 비디오 장비를 연결할 수 있습니다.

TOP 10 최고의 게임 모니터

다음은 편집자에 따르면 2017년 봄에 게이머가 시장에서 찾을 수 있는 최고의 모니터입니다. 우리는 귀하의 과정을 수정하고 완전히 쓸모없는 구매로부터 귀하를 보호할 수만 있습니다. 그러나 여전히 자신에게 가장 적합한 것을 선택해야 합니다. 개인 취향과 재정 상태에 따라 안내를 받으세요.

최고의 144Hz 모니터 - ASUS VS278Q

Asus는 비교적 저렴한 가격에 고품질 장비 공급업체로 시장에 자리 잡았습니다. 저렴한 가격. 이 모델에는 ~ 18,000 루블이 있습니까?

    27인치

    풀 HD 1920x1080

    재생률 144Hz

    내장 스피커

    응답시간 1ms

    커넥터: DP, VGS, 2xHDMI

    웹 카메라: 2 MP.

PC의 모든 모니터가 뛰어난 가격대를 자랑하는 동시에 게임과 사용 편의성을 모두 충족하는 충분한 장비를 자랑할 수 있는 것은 아닙니다. 그러나 ASUS는 신형, 놀라운 색상 재현 및 새로 고침 빈도로 가득 차 있습니다. 장치의 주요 기능을 고려하십시오.

대각선.넓은 대각선은 사용자에게 광범위한 사진을 제공하고 Full HD 고화질은 이미지에 밝기뿐만 아니라 자연스러운 색 영역도 제공합니다. 그러나 사전 설정된 모드를 보정하는 데는 충분한 시간이 소요됩니다.

색상 수: 1,670만 개자연스러운 색상을 기준으로 색상표를 조정하는 것이 어려울 수 있다는 점을 고려해 볼 가치가 있습니다. 문제는 매트릭스 자체에 있습니다. TN - IPS 매트릭스와 비교하여 더 이상 사용되지 않기 시작했습니다.

시야각인상을 조금 망칠 수도 있습니다. 시야각은 수직 160도, 수평 170도입니다.

모니터 자체로 넘어 갑시다.

우선 좋은 디자인과 만듦새가 눈길을 사로잡지만, 광택이 나는 검정색 플라스틱은 특별한 관리가 필요하다. 푸시 버튼 제어는 터치만큼 편리하지 않다는 사실에 주목할 가치가 있습니다. 장치에는 HDMI, 디스플레이 포트와 같은 커넥터가 있습니다. 만족스러운 사운드 레벨을 제공하는 스피커도 내장되어 있습니다.

음향 출력 - 4W.내장 충전재 수에는 웹캠, 광 센서, 4개의 인터페이스가 포함됩니다. 모니터를 벽에 직접 설치하는 것도 가능합니다. "웹캠"이 있지만 마이크가 부족하고 수직 조정이 없어 심각한 불편을 겪습니다.

에서 이 기기엇갈린 감정이 있습니다. 한편으로는 충분한 대각선과 밝기이지만 다른 한편으로는 개별 버튼의 위치와 특정 모드에 대한 다소 긴 설정으로 인해 많은 불편을 겪습니다. 이러한 사고에도 불구하고 해당 가격대의 모니터는 업무와 여가에 필수적인 장치가 될 수 있습니다.

최고의 PC 모니터 - BenQ RL2755HM

모두 동일한 Full HD이지만 BenQ의 더 저렴한 모델입니다. 약간 더 나쁜 성능을 제공하지만 허용 가능한 금액에 대해 예를 들어 이 27인치 모델의 비용은 약 14,990,000루블입니다. 직접 확인해보세요:

    27인치

    풀 HD 1920x1080

    업데이트 빈도 75Hz

    응답 시간 1ms

    커넥터: HDMI(2x), HJ(헤드폰 잭)

흥미롭게도 몇 가지 세부 사항을 확인할 수 있습니다. 첫 번째 - 기술 블랙 이퀄라이저, 문제 해결게임에서 너무 어두운 장면: 장면의 밝기가 자동으로 조정됩니다. 기술도 만족스럽습니다 깜박임 없는, 어떤 밝기에서도 사진이 깜박이지 않는지 확인합니다. 그리고 RTS 모드, 어떤 장르인지 짐작할 수 있도록 편안한 플레이를 위해 설계되었습니다. 디자인에서 유일하게 눈에 띄는 것은 특이한 돌출형 다리 받침대입니다.

예산 모니터 - ViewSonic VX2452MH

소유자에게 7,790,000 루블이 소요되는 또 다른 예산 모델입니다. 주요 특징:

    24인치

    풀 HD 1920x1080

    재생률 75Hz

    응답 시간 2ms

    커넥터: HDMI, VGA, DVI

Black eQualizer와 유사하게 사용 가능 게임 모드, 동일한 성공으로 너무 어두운 게임 장면의 결정적인 문제. 그건 그렇고, 이전 모델과의 주요 차이점은 대비입니다. 여기서는 약간 더 높으며 이는 세부 사항에 영향을 미칩니다. 가장 밝은 장면과 가장 어두운 장면 모두에서 모든 것이 매우 맛있고 신선해 보입니다.

모니터 27" - ASUS MX279H

먼저 모델의 주요 특징을 간단히 살펴보겠습니다.

    27인치

    풀 HD 1920x1080

    재생률 76Hz

    응답 시간 2ms

    커넥터: 2xHDMI, D-Sub

    내장 스피커

ASUS는 ~23,000루블의 초박형 MX279H 모니터를 출시했습니다. , 세련된 디자인뿐만 아니라 고품질 이미지 AH-IPS 기술 덕분입니다. LCD 패널은 시야각이 넓고 색재현력이 좋아 다양한 용도로 활용이 가능합니다. 덕분에 화면의 그림은 178° 수준의 수직 및 수평 어느 각도에서나 동일하게 보입니다.

가장 먼저 눈에 띄는 것은 디스플레이 주변에 프레임이 없다는 것입니다. 하지만 자세히 살펴보면 8mm의 경계선을 볼 수 있는데, 이는 모니터가 꺼진 상태에서는 전혀 눈에 띄지 않습니다. 전면 패널 하단에는 터치 컨트롤 버튼.동시에, 센서 반응은 매우 빠르며, 이미지 설정을 조정하기 위해 선택한 메뉴에 도달하자마자 버튼을 터치하기만 하면 됩니다. 터치 버튼의 뛰어난 작동에도 불구하고 메뉴는 그다지 편리하지 않습니다. 즉, 충분히 직관적이지 않아 처음에는 원하는 옵션을 놓칠 수 있습니다.

ASUS MX279H 모델의 기술 가용성ASUS 스마트 명암비는 작동 중 밝기를 자동으로 변경하는 데 사용되며 특히 비디오를 볼 때 높은 화질을 얻을 수 있습니다. 비록 상대적으로 고해상도특정 대각선에 대한 (1920 x 1080) 이미지는 특히 가까이에서 볼 때 이미지에 약간의 거친 느낌을 줍니다. 그럼에도 불구하고 27인치 Full HD 매트릭스는 회색 반사 없이 검정색을 잘 렌더링합니다. 그러나 백라이트 균일성은 그다지 이상적이지 않으며 화면 상단에서 더 밝은 영역을 찾을 수 있습니다. 그러나이 오류는 많은 모델에 존재하므로 일반적으로 LED 백라이트가 성공한 것으로 간주 될 수 있습니다.

좋은 이미지 품질은 좋은 사운드로 보완되지만 높은 음질에는 놀라지 않습니다. 내장된 SonicMaster 오디오 향상 기술은 다음과 같은 기능을 제공합니다. 외부 소음 없이 더욱 강력해진 볼륨이는 게이머에게 특히 중요합니다. 다소 얇은 본체에도 불구하고 32mm 스피커가 모니터에 내장되어 있습니다.

ASUS MX279H 모니터는 PC, 게임 콘솔 및 미디어 플레이어에 빠르게 연결하는 광범위한 사용자를 대상으로 합니다. MX279H는 다음과 같은 이점을 통해 저렴한 가격으로 수행할 수 있는 대표적인 예입니다.

    눈에 띄는 디스플레이 테두리가 없는 현대적이고 세련된 디자인;

    178°의 넓은 시야각;

    이 가격대에서는 높은 이미지와 음질을 제공합니다.

일반적으로 모델은 이 가격 범주에 나쁘지 않으며 기술적 특성에 따라 모든 작업에 완벽하게 대처합니다.

실제 구매자의 피드백 백라이트와 색상을 적절하게 조정할 수 있는 사람들에게만 이 옵션을 권장할 수 있습니다. 이것이 완료되지 않으면 화면이 마음에 들지 않을 것입니다. 아무것도 신경 쓰지 않고 침착하게 모든 것을 설정하고 구매를 권장합니다.

눈을 위한 최고의 모니터 - Dell 컴퓨터 Ultrasharp U2415

모니터 사양:

    24인치

    풀 HD 1920x1080

    재생률 60Hz

    응답 시간 5ms

Dell은 현대적인 프레임리스 스타일의 24인치 Ultrasharp U2415 모델을 ~ 21,000루블에 출시하여 선명한 이미지의 팬들을 다시 한번 기쁘게 했습니다. 화면 비율은 16:10으로 오피스 기능은 물론, 동영상 감상, 게임 등도 보다 편안하게 사용할 수 있습니다. 최대한 편안한 일이 모델에는 LED(WLED) 백라이트가 포함된 무광택 IPS 화면이 장착되어 있습니다.

U2415는 화면 테두리가 6.9mm로 좁지만, 전면은 모놀리식 블록처럼 보입니다.제한 없음. 화면 하단에서만 이 모델에 세련미와 현대적인 스타일을 제공하는 작은 프레임을 볼 수 있습니다. 화면 하단에는 터치 제어 버튼과 전원 아이콘이 있습니다.

모니터를 처음 켜면 제조업체에서 공장 캘리브레이션을 수행하고 이에 대한 증거로 특별 보고서가 첨부되므로 좋은 색 재현을 확인할 수 있습니다. 그러나 내장된 자동 밝기 및 색상 보정에도 불구하고 검은색이 그다지 깊지 않다는 것을 알 수 있습니다. 이 단점은 밝기, 대비 및 선명도 설정 메뉴를 열어 수동으로 조정하여 해결할 수 있습니다. 수동 조정으로 색 농도가 크게 향상됩니다. 시야각은 60-70cm 거리에서 이미지를 보는 데 상당히 적합하며 동시에 모니터에서 눈까지의 거리가 멀수록 연색성 결함이 더 눈에 띕니다. 또한 우리가 주목해야 할 것은 깜박임 없음 또는 PWM- 이 모니터를 사용하는 거의 모든 게이머가 이를 확인합니다.

사용자에게 가장 편리한 방식으로 모니터를 배치할 수 있는 범용 스탠드에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 스탠드를 사용하면 모니터를 위, 아래로 기울이고 좌우로 회전할 수 있습니다. 또한, 화면을 스탠드에 원하는 높이로 고정할 수 있어 모니터 활용도가 극대화됩니다. 이러한 스탠드 회전과 화면에 명확하게 보이는 테두리가 없기 때문에 두 개의 모니터를 나란히 배치하여 한 번에 사용하여 전체 그림을 표시할 수 있습니다.

위의 모든 것에서 Ultrasharp U2415 모델의 다음과 같은 장점을 구별할 수 있습니다.

    괜찮은 색 재현;

    러시아화된 메뉴;

    범용 스탠드의 편리한 조정;

    화면을 세로 위치로 회전하는 기능;

    4개의 디지털 입력.

실제 구매자의 피드백 기울기 및 높이 조절, 디자인, 얇은 프레임, 여러 개의 USB 포트, 화면을 수직으로 회전시키는 기능, 별도의 충전 포트 - 지금은 작업하기가 매우 편리합니다.) 한 순간도 마음에 들지 않았습니다. 컴퓨터가 절전 모드로 전환된 다음 모니터가 왜 5개나 되는 다른 장치에서 전원이 들어오지 않는다고 보고하는데 왜 즉시 꺼지지 않습니까?

최고의 게이밍 모니터 - AOC e970swn

제조업체는 AOC e970swn 모니터에 대해 다음과 같이 설명합니다.

    19인치

    HD 1366x768

    재생률 60Hz

    응답 시간 5ms

    커넥터: 2xHDMI, DP, mDP, 5xUSB

AOC e970swn 18.5인치 LED 조명 모니터는 가격이 ~4.5,000루블에 달하므로 매우 저렴한 모델에 속합니다. 중국에서 조립. 벽에 부착할 수도 있고, 편안한 소파에 앉아 게임을 즐길 수도 있습니다.

모니터는 1,670만 색상을 표시합니다. 밝기는 200cd/m2로 대부분의 게임에 충분합니다. 모니터 응답 시간 - 5ms. 따라서 역동적인 움직임이 부드럽게 반영됩니다. 예를 들어 축구 시뮬레이터의 경우 나쁜 옵션은 아닙니다.하지만 저격수에게는 그렇지 않습니다.

일반 모니터 대비는 700:1, 동적 - 2천만:1, 밝기는 200cd/m2입니다. 모니터의 HD 해상도는 1366 x 768 픽셀입니다. 19인치의 대각선이 시장 평균입니다. 가로 대 세로 비율은 16:9입니다. 또한 절약 모드와 e-Saver가 장착되어 있어 에너지 소비를 줄여줍니다.

모니터 디자인은 표준입니다. 케이스 바닥은 검정색 플라스틱이고 디스플레이는 햇빛 외에는 아무것도 반사하지 않는 무광택 표면을 가지고 있습니다.

장치에는 다음이 포함됩니다.

    지침;

    모니터를 컴퓨터에 연결할 수 있는 VGA 케이블

    전원 케이블 - 전원 공급 장치.

모니터에는 전원 공급 장치가 내장되어 있습니다. 후자의 최대 전력은 15W / h입니다.

아마도 모니터의 가장 중요한 단점은 작은 시야각입니다. 수평 표시기는 90도, 수직은 65도입니다. 또한 이 모델에 사용자 정의 옵션이 제한된 기본 메뉴가 있다는 점도 그다지 만족스럽지 않습니다. 영어 레이아웃은 잘 완성되었지만 러시아어 레이아웃은 약간의 개선이 필요합니다.

모니터는 2D 그래픽 요소를 잘 반영해 직장인뿐만 아니라 게이머에게도 좋은 선택이라고 할 수 있다. 빠른 응답 시간, 넓은 색 영역 및 허용 가능한 수준의 대비 표시원하는 수준의 플레이를 제공할 것입니다. 일반적으로 사진에서 너무 많은 것을 요구하지 않는다면 동종 게임 모니터 중 꽤 가치 있는 버전입니다.

실제 구매자의 피드백 모습비용은 마음에 들었지만 이미지 품질은 여전히 ​​약간 흐릿합니다. 설정을 최대로 했는데도 품질이 좋아지지 않네요. 몇 분만 지나면 눈이 이미 아프기 시작했으며 PC에서 멀리 떨어져 있는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 우리의 오래된 모니터조차도 더 나은 그림을 보여주었습니다. 이 화면은 이제 먼지만 쌓이고 있습니다.

27형 게이밍 모니터 - Dell UltraSharp U2715H

이 모델의 특징은 다른 모델의 특징과 여러 면에서 다릅니다.

    27인치

    QHD 2560x1440

    재생률 86Hz

    응답 시간 6ms

    커넥터: 2xHDMI, 2xDP, 4xUSB

27인치 모니터 Dell UltraSharp U2715H는 ~ 33,000루블입니다. 잘 알려진 제조업체의 아름답고 고품질 사진을 좋아하는 사람들은 이 모니터의 이미지 선명도가 최고라고 말할 수 있기 때문에 좋아할 것입니다. QHD 화질(2560x1440) MOBA부터 흥미진진한 액션 게임까지 다양한 게임을 좋아하는 영화 팬과 팬 모두가 좋아할 것입니다. 모니터 응답 시간은 6ms입니다.

모니터의 크기를 통해 화면에 많은 양의 정보를 배치할 수 있으며, 또한 이 모니터는 스트리밍 및 기타 유용한 작업과 같은 멀티태스킹을 위해 멀티스크린 구성의 일부로 사용할 수 있습니다. 모니터 뒤에는 화면 블록을 기울이고 들어올릴 수 있는 일반 스탠드가 있어 눈이 더욱 편리해졌습니다. 이 스탠드를 사용하면 여러 대의 모니터를 서로 좁은 테두리로 세로 방향으로 도킹할 수 있습니다.

게임 공간에서 많은 시간을 보내는 사람들에게 Dell UltraSharp U2715H는 훌륭한 동반자가 될 것입니다. 하단의 플라스틱 프레임으로 제한되는 검은색 반사 방지 표면 덕분에 눈이 피곤하지 않습니다.

Dell UltraSharp U2715H의 주요 장점:

    눈의 피로 없이 게임을 즐길 수 있는 고품질의 색재현력.

    다기능성과 폭넓은 가능성: 초보자와 열정적인 게이머 모두에게 적합합니다.

    MHL 2.0 지원(60fps에서 최대 1080p), 시야각 178°/178°.

    초보자도 알아볼 수 있는 간단한 러시아어 메뉴입니다.

    특별한 Easy Align 프로그램을 사용하면 데스크탑의 창을 정리하여 보다 편리하게 작업할 수 있습니다.

마이너스 중 다음을 인용 할 수 있습니다.

    가장 빠른 응답 시간은 아닙니다. 응답 시간이 2ms인 모니터가 있습니다.

    최고 해상도는 아닙니다(결국 4K는 아닙니다).

    가격이 상당해 보일 수도 있습니다.

최고의 4K 모니터

우리는 4K(또는 Ultra HD) 해상도를 갖춘 최고의 게임 모니터를 별도로 강조하기로 결정했습니다. 두 가지 모델을 소개합니다. 하나는 더 크고 두 번째는 최고의 사진에만 동의하는 게이머에게 적합합니다.

28인치 모니터 - 삼성 U28E590D

대표 UHD(또는 4k) 상위 모니터(~ 15690,000루블)보다 높은 가격과 게임에 더 수용 가능한 성능 - 1ms 및 60Hz 업데이트의 응답이 매우 매끄럽게 느껴집니다. 프리싱크 Gsync보다 더 나은(4k용으로 선명해진) 아날로그인 AMD의 제품입니다.

    28인치

    UHD 3840x2160

    업데이트 빈도 60Hz

    응답 시간 1ms

    커넥터: HDMI, DP, DVI

주목할 만한 것부터 - 눈 보호 모드, 이는 그러한 대각선에 중요합니다. 그 결과, 우리는 훌륭한 선택반응에 어려움을 겪지 않고 온라인 전투에 적합한 4k 카테고리에서.

실제 고객후기 이 화면은 TV와 거의 같은 크기입니다. 그를 보는 것은 즐거움입니다. 장시간 작업을 해도 눈이 거의 피로하지 않습니다.

게이밍 모니터 - ASUS PB287Q 28

주요 특징을 연구해 보겠습니다.

    28인치

    UHD 3840x2160

    재생률 60Hz

    응답 시간 6ms

    커넥터: HDMI, DP

모니터의 외관은 "PB" 시리즈의 전통적입니다. 검정색 무광택 플라스틱, 엄격한 디자인, 직선, 원형 없음 및 금속 인서트 - 일반적으로 모니터 디자인은 대각선을 제외하고 일반적인 사무실 모델과 유사합니다. 28인치는 사무실 데스크탑에서 거의 볼 수 없습니다. 약간 거친 플라스틱 케이스는 값 비싼 느낌을주지 않으며 ~ 34,000 루블의 모델 비용을 고려하여 구매 기쁨을 다소 감소시킵니다.

예산 등급과는 거리가 먼 모니터의 경우 내장 USB 분배기와 웹캠이 없다는 것은 놀라운 일입니다. 그러나 사용자에게 주어진 좋은 소리를 내는 내장 스피커. 이 모델에는 헤드폰용 오디오 출력도 있습니다. 신호 전송은 DisplayPort 1.2 또는 HDMI 1.4를 통해 이루어집니다. 설정 제어 버튼은 모니터 뒷면에 있습니다. 전면에 식별 표시가 없기 때문에 사용자는 버튼을 무작정 눌러야 합니다.

대각선 28", 해상도 16:9, 해상도 3840x2160의 TN 매트릭스를 사용합니다. 시야각은 PLS, IPS 및 OLED 모니터만큼 넓지 않으며 어떤 경우에도 좁다고 할 수 없습니다. . 화면 위치의 유연한 조정 가능성매우 중요. 이와 관련하여 제조사는 비난할 것이 없습니다. 수직축을 중심으로 디스플레이를 회전시키고, 위치의 높이와 경사각을 조정하고, 번거로움 없이 수직 모드로 전환됩니다.

큰 해상도는 게임에서 매우 좋아 보입니다.하지만 게이머는 낮은 성능의 매우 상세한 이미지를 얻기 위해 비용을 지불해야 합니다. 많은 최신 게임 시스템은 온라인 게임에서 일반 FPS를 완벽하게 제공할 수 없습니다. 최대 설정차트.

최고의 커브드 게이밍 모니터

현재 가격으로 인해 아직 대량 제품이 될 수는 없지만 게임의 꿈을 구현하는 매우 멋진 모니터를 여러분에게 소개하겠습니다.

대형 모니터 144Hz - BenQ XR3501 35인치

최고의 2K 모니터

커브드 게이밍 모니터 - MSI Optix

주로 노트북으로 알려진 MSI는 게이밍 모니터 시장을 정복하기 위해 분명히 나섰고, 다행스럽게도 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 이를 돕기 위해 설계된 또 다른 장치에는 다음과 같은 특징이 있습니다.

  • 27인치
  • WQHD 2560x1440
  • 재생률 144Hz
  • 응답시간 1ms
  • 커넥터: 1×DVI-D; 1×HDMI 2.0; 1×디스플레이포트 1.2a

응답 시간과 새로 고침 빈도부터 사진의 밝기와 선명도에 이르기까지 모든 매개 변수가 인상적입니다. 한마디로 게임 플레이를 방해하거나 즐거움을 방해하는 것은 없습니다. 모니터는 가장 역동적인 슈팅 게임의 테스트를 견딜 것입니다. 그러나 주요 트럼프 카드는 곡률 반경이 1800R인 최신 SVA 매트릭스입니다. 화면의 곡선은 이미지를 높이는 효과와 완전한 몰입감을 제공하는 동시에 눈의 편안함을 제공합니다.

모니터는 컴퓨터에서 나오는 정보를 그래픽 형식으로 표시하도록 설계되었습니다. 컴퓨터 작업의 편안함은 모니터의 크기와 품질에 따라 달라집니다.

현재 가격 대비 품질 비율 측면에서 가장 최적은 LG 24MP58D-P 및 24MK430H입니다.
모니터 LG 24MP58D-P

모니터 LG 24MK430H

유사한 모델인 Samsung S24F350FHI 및 S24F356FHI도 있습니다. LG와 품질은 다르지 않지만 누군가는 디자인을 더 좋아할 것입니다.
모니터 삼성 S24F350FHI

모니터 삼성 S24F356FHI

그러나 DELL S2318HN 및 S2318H는 전자 제품, 케이스 재질 및 소프트웨어 펌웨어의 품질 측면에서 이미 한국 브랜드 모니터보다 훨씬 뛰어납니다.
DELL S2318HN 모니터

DELL S2318H 모니터

DELL 디자인이 마음에 들지 않았다면 HP EliteDisplay E232 및 E242 모니터에 주목하세요. 품질은 동일합니다.
HP EliteDisplay E232 모니터

HP EliteDisplay E242 모니터

2. 모니터 제조사

최고의 모니터는 Dell, NEC, HP에서 생산되지만 가격도 가장 비쌉니다.

유럽의 주요 브랜드인 Samsung, LG, Philips, BenQ의 모니터가 특히 인기가 있지만 예산 부문에는 품질이 낮은 모델이 많이 있습니다.

전체 가격대에서 평균 품질을 나타내는 유명한 중국 브랜드 Acer, AOC, Viewsonic의 모니터와 값 비싼 전문 모니터와 예산 모니터가 모두 생산되는 일본 브랜드 Iiyama의 모니터를 고려할 수도 있습니다.

어쨌든 리뷰와 리뷰를주의 깊게 읽고 단점 (낮은 이미지 및 조립 품질)에 특별한주의를 기울이십시오.

3. 보증

최신 모니터는 품질이 좋지 않아 종종 실패합니다. 고품질 모니터의 보증 기간은 24~36개월입니다. Dell, HP, Samsung, LG는 품질과 속도 측면에서 최고의 보증 서비스를 제공합니다.

4. 화면 비율

이전에는 모니터의 화면 가로 세로 비율이 4:3, 5:4로 정사각형 모양에 더 가까웠습니다.

이러한 모니터는 많지 않지만 여전히 판매 중입니다. 17~19인치의 작은 화면 크기를 갖고 있으며 이 형식은 사무실이나 일부 특정 작업에 적합합니다. 그러나 일반적으로 이러한 모니터는 더 이상 적합하지 않으며 영화 감상에도 전혀 적합하지 않습니다.

최신 모니터는 와이드스크린이며 가로 세로 비율이 16:9와 16:10입니다.

가장 널리 사용되는 형식은 16:9(1920×1080)이며 대부분의 사용자에게 적합합니다. 16:10 화면 비율은 화면을 약간 더 크게 만들어 일부 프로그램에서 더 편리합니다. 큰 금액가로 패널(예: 비디오 편집 시) 하지만 동시에 화면 해상도도 약간 더 높아야 합니다(1920 × 1200).

일부 모니터의 화면 비율은 21:9로 매우 넓습니다.

이는 일부 종류의 작업에 사용할 수 있는 매우 구체적인 형식입니다. 전문적인 활동, 디자인, 영상 편집, 주식 시세 등 많은 수의 창을 동시에 사용하는 작업이 필요한 경우. 이제 이 형식은 게임 산업에서도 활발히 홍보되고 있으며, 일부 게이머들은 게임 내 시야 확장으로 인해 더 큰 편의성을 누리고 있습니다.

5. 화면 크기

와이드스크린 모니터의 경우 19인치 화면 대각선이 너무 작습니다. 을 위한 사무실 컴퓨터 19 인치보다 훨씬 비싸지 않고 작업하기가 더 편리하기 때문에 화면 대각선이 20 인치 인 모니터를 구입하는 것이 좋습니다. 가정용 멀티미디어 컴퓨터의 경우 화면 대각선이 22~23인치인 모니터를 구입하는 것이 좋습니다. 게이밍 컴퓨터의 경우 개인 취향과 경제적 능력에 따라 23~27인치 화면 크기를 권장합니다. 대형 3D 모델이나 도면을 작업하려면 화면 대각선이 27인치인 모니터를 구입하는 것이 좋습니다.

6. 화면 해상도

화면 해상도는 너비와 높이의 도트(픽셀) 수입니다. 해상도가 높을수록 이미지가 더 선명해지고 화면에 더 많은 정보가 표시되지만 텍스트와 기타 요소는 작아집니다. 원칙적으로 작은 글꼴 문제는 다음에서 글꼴 크기 조정을 켜거나 늘리면 쉽게 해결됩니다. 운영 체제. 또한 해상도가 높을수록 게임에서 비디오 카드의 성능 요구 사항도 높아집니다.

화면 크기가 최대 20인치인 모니터에서는 최적의 해상도가 있으므로 이 매개변수를 무시할 수 있습니다.

22인치 모니터의 해상도는 1680x1050 또는 1920x1080(풀 HD)일 수 있습니다. 1680x1050 해상도의 모니터는 더 저렴하지만 비디오와 게임은 더 나빠 보입니다. 동영상을 자주 보거나 게임을 하거나 사진 편집을 자주 한다면 1920×1080 해상도의 모니터를 선택하는 것이 좋습니다.

23인치 모니터의 해상도는 대부분 1920×1080으로 가장 최적입니다.

24인치 모니터의 해상도는 대부분 1920x1080 또는 1920x1200입니다. 1920x1080 해상도가 더 널리 사용되며 필요한 경우 1920x1200의 화면 높이가 더 높습니다.

25~27인치 이상의 모니터는 1920x1080, 2560x1440, 2560x1600, 3840x2160(4K)의 해상도를 가질 수 있습니다. 1920×1080 해상도의 모니터는 가격 대비 품질 비율과 게임 성능 측면에서 최적입니다. 모니터 해상도가 높을수록 화질이 좋아지지만 비용이 몇 배 더 비싸고 게임을 플레이하려면 더 강력한 그래픽 카드가 필요합니다.

울트라와이드(21:9) 모니터의 해상도는 2560x1080 또는 3440x1440이며 게임에 사용하려면 더 강력한 그래픽 카드가 필요합니다.

7. 매트릭스 유형

매트릭스는 액정 모니터 화면입니다. 최신 모니터에는 다음과 같은 유형의 매트릭스가 있습니다.

TN (TN + 필름) - 평균 색 재현 품질, 선명도 및 시야각이 좋지 않은 저렴한 매트릭스입니다. 이러한 매트릭스가 있는 모니터는 일반적인 사무 작업에 적합하며 시야각이 좋지 않기 때문에 온 가족이 함께 비디오를 시청하는 데는 적합하지 않습니다.

IPS(AH-IPS, e-IPS, P-IPS) - 높은 색 재현 품질, 선명도 및 우수한 시야각을 갖춘 매트릭스입니다. 이러한 매트릭스가 있는 모니터는 비디오 시청, 게임, 디자인 활동 등 모든 작업에 적합하지만 가격이 더 비쌉니다.

VA(MVA, WVA) - TN과 IPS 매트릭스의 절충안으로 높은 색 재현 품질, 선명도 및 좋은 시야각을 제공하지만 저렴한 IPS 매트릭스와 가격이 크게 다르지 않습니다. 이러한 매트릭스를 사용하는 모니터는 더 이상 관련성이 높지 않지만 전문적인 IPS 매트릭스보다 여전히 저렴하므로 디자인 활동에 수요가 있을 수 있습니다.

PLS(AD-PLS)는 IPS 매트릭스의 보다 현대적이고 저렴한 버전으로 높은 색 재현 품질, 선명도 및 좋은 시야각을 제공합니다. 이론적으로 이러한 매트릭스를 사용하는 모니터는 가격이 저렴해야 하지만 얼마 전에 등장했으며 비용은 IPS 매트릭스를 사용하는 아날로그보다 여전히 높습니다.

IPS 및 PLS 매트릭스 모니터는 더 이상 TN 모니터보다 훨씬 비싸지 않으므로 가정용 멀티미디어 컴퓨터용으로 구입하는 것이 좋습니다. 그러나 IPS와 TN 매트릭스도 품질이 다릅니다. 일반적으로 단순히 IPS 또는 TFT IPS라고 불리는 제품은 품질이 낮습니다.

AH-IPS 및 AD-PLS 매트릭스는 응답 시간이 더 낮고(4-6ms) 동적 게임에 더 적합하지만 전반적인 이미지 품질은 더 비싼 수정보다 낮습니다.

e-IPS 매트릭스는 이미 이미지 품질이 상당히 높으며 설계 작업에 더 적합합니다. 준전문가용 모니터에는 이러한 매트릭스가 장착되어 있으며 그 중 최고는 NEC, DELL 및 HP에서 생산됩니다. 이러한 모니터는 가정용 멀티미디어 컴퓨터에도 탁월한 선택이 될 수 있지만 저렴한 IPS, AH-IPS 및 PLS 매트릭스의 아날로그 모니터보다 가격이 더 비쌉니다.

P-IPS 매트릭스는 최고 품질이지만 가장 비싼 전문 모니터에만 설치됩니다. 또한 일부 e-IPS 및 P-IPS 모니터는 전문적인 조정 없이도 완벽한 색상을 보장하기 위해 공장에서 색상 보정이 이루어집니다.

비싼것도 있어요 게임 모니터응답 시간이 낮은(1-2ms) 고품질 TN 매트릭스를 사용합니다. 다이나믹한 슈팅 게임(Counter-Strike, Battlefield, Overwatch)을 위해 특별히 "날카롭게" 만들어졌습니다. 하지만 색재현력이 최악이고 시야각도 좋지 않아 동영상 감상이나 그래픽 작업에는 적합하지 않습니다.

8. 스크린 커버의 종류

매트릭스는 무광택 또는 광택 마감 처리가 가능합니다.

무광택 스크린은 더욱 다양하며 모든 작업 및 외부 조명에 적합합니다. 더 어둡게 보이지만 더 자연스러운 색상 재현이 가능합니다. 고품질 매트릭스는 일반적으로 무광택 마감 처리되어 있습니다.

광택이 있는 화면은 더 밝게 보이고 색상은 더 뚜렷한 색조를 갖는 경향이 있지만 어두운 방에서 비디오를 보거나 게임을 할 때만 적합합니다. 광택 있는 매트릭스에서는 광원(태양, 램프)과 자신의 반사를 볼 수 있는데 이는 다소 불편합니다. 일반적으로 값싼 매트릭스에는 이미지 품질 결함을 완화하기 위해 이러한 코팅이 있습니다.

9. 매트릭스 응답 시간

매트릭스의 응답 시간(반응)은 결정이 회전하고 픽셀이 색상을 변경할 수 있는 밀리초(ms) 단위의 시간입니다. 첫 번째 매트릭스의 응답 시간은 16-32ms였으며 이러한 모니터에서 작업할 때 마우스 커서와 화면의 기타 움직이는 요소 뒤에 끔찍한 흔적이 보였습니다. 그런 모니터로 영화를 보고 플레이하는 것은 완전히 불편했습니다. 최신 행렬의 응답 시간은 2-14ms이며 화면의 루프에는 실제로 문제가 없습니다.

사무실 모니터의 경우 원칙적으로 크게 중요하지 않지만 응답 시간은 8ms를 초과하지 않는 것이 바람직합니다. 가정용 멀티미디어 컴퓨터의 경우 응답 시간은 약 5ms, 게임용 컴퓨터의 경우 2ms로 간주됩니다. 그러나 이것은 사실이 아닙니다. 사실은 품질이 낮은 행렬(TN)만이 이렇게 낮은 응답 시간을 가질 수 있다는 것입니다. IPS, VA, PLS 매트릭스를 사용하는 모니터의 응답 시간은 5-14ms이며 영화와 게임을 포함하여 훨씬 더 높은 이미지 품질을 제공합니다.

응답 시간(2ms)이 너무 낮은 모니터는 품질이 낮은 매트릭스를 가지므로 구입하지 마십시오. 가정용 멀티미디어 또는 게임용 컴퓨터의 경우 응답 시간은 8ms이면 충분합니다. 응답 시간이 더 높은 모델을 구매하지 않는 것이 좋습니다. 매트릭스 응답 시간이 14ms인 디자이너 모니터는 예외일 수 있지만 게임에는 적합하지 않습니다.

10. 화면 새로 고침 빈도

대부분의 모니터의 재생률은 60Hz입니다. 원칙적으로 이는 게임을 포함한 대부분의 작업에서 깜박임이 없고 부드러운 이미지를 보장하는 데 충분합니다.

3D 기술을 지원하는 모니터의 주파수는 120Hz이며, 이는 이 기술을 지원하는 데 필요합니다.

게이밍 모니터는 140Hz 이상의 재생률을 가질 수 있습니다. 이로 인해 온라인 슈팅 게임과 같은 역동적인 게임에서는 그림이 믿을 수 없을 정도로 선명하고 번지지 않습니다. 그러나 동일한 높은 프레임 속도를 제공할 수 있도록 컴퓨터 성능에 대한 추가 요구 사항도 부과됩니다.

일부 게임 모니터는 nVidia가 비디오 카드용으로 개발한 G-Sync 프레임 동기화 기술을 지원하며 프레임 전환을 놀라울 정도로 부드럽게 만듭니다. 하지만 이 모니터는 훨씬 더 비쌉니다.

AMD는 또한 자체 그래픽 카드에 대한 자체 FreeSync 프레임 동기화 기술을 보유하고 있으며 이를 지원하는 모니터는 더 저렴합니다.

G-Sync 또는 FreeSync를 지원하려면 해당 기술을 지원하는 최신 비디오 카드도 필요합니다. 그러나 많은 게이머들은 이러한 기술이 게임에 얼마나 유용할지 의문을 제기합니다.

11. 화면 밝기

화면 밝기는 밝은 실외 환경에서 편안하게 작업할 수 있도록 화면 백라이트의 가능한 최대 수준을 결정합니다. 이 표시기는 200-400 cd / m 2 범위에있을 수 있으며 모니터가 밝은 태양 아래 서 있지 않으면 작은 밝기로도 충분합니다. 물론 모니터가 크고 낮에 커튼을 열고 온 가족이 함께 비디오를 시청한다면 200-250cd / m 2의 밝기만으로는 충분하지 않을 수 있습니다.

12. 화면 대비

대비는 이미지의 선명도, 특히 글꼴과 작은 세부 사항을 담당합니다. 정적 대비와 동적 대비가 있습니다.

대부분의 최신 모니터의 정적 명암비는 1000:1이며 이 정도면 충분합니다. 더 비싼 매트릭스를 사용하는 일부 모니터의 정적 명암비는 2000:1~5000:1입니다.

동적 명암비는 여러 제조업체에서 다양한 기준에 따라 결정하며 10,000:1에서 100,000,000:1까지의 숫자로 계산할 수 있습니다. 이 수치는 현실과 아무런 관련이 없으므로 주의를 기울이지 않는 것이 좋습니다.

13. 시야각

시야각은 본인 또는 여러 사람이 큰 왜곡 없이 모니터의 서로 다른 측면에서 화면 내용(예: 영화)을 동시에 볼 수 있는지 여부를 결정합니다. 화면의 시야각이 작은 경우 어느 방향으로든 화면에서 벗어나면 이미지가 급격히 어두워지거나 밝아져 시청이 불편해집니다. 시야각이 넓은 화면은 어떤 각도에서도 보기 좋게 보입니다. 예를 들어 회사에서 비디오를 볼 수 있습니다.

고품질 매트릭스(IPS, VA, PLS)를 사용하는 모든 모니터는 시야각이 좋지만 저렴한 매트릭스(TN)는 시야각이 좋지 않습니다. 모니터 사양(160-178°)에 제공된 시야각 값은 현실과 매우 거리가 멀고 혼란스러울 뿐이므로 무시할 수 있습니다.

14. 화면 백라이트

구형 모니터는 형광등(LCD)을 사용하여 화면을 백라이트했습니다. 모든 최신 모니터는 LED(발광 다이오드)를 사용하여 화면을 백라이트합니다. LED 백라이트는 품질이 좋고 경제적이며 내구성이 뛰어납니다.

일부 최신 모니터는 눈의 피로와 시력에 미치는 부정적인 영향을 줄이기 위해 설계된 Flicker-Free 백라이트 깜박임 기술을 지원합니다. 그러나 예산 모델에서는 매트릭스의 품질이 낮기 때문에 이 기술은 긍정적인 효과를 제공하지 않으며 많은 사용자가 여전히 눈이 아프다고 불평합니다. 따라서 이 기술에 대한 지원은 최고 품질의 매트릭스를 갖춘 모니터에서 더욱 타당합니다.

15. 에너지 소비

최신 모니터는 화면이 켜져 있을 때 40~50와트만 소비하고, 화면이 꺼져 있을 때는 1~3와트만 소비합니다. 따라서 모니터를 선택할 때 전력 소비를 무시할 수 있습니다.

모니터에는 다음과 같은 커넥터가 있을 수 있습니다(확대하려면 그림을 클릭하십시오).

1. 전원 커넥터 220V.
2. 외부 전원 공급 장치 또는 스피커 전원 공급 장치가 있는 모니터용 전원 커넥터입니다.
3. 기존 비디오 카드가 있는 컴퓨터에 연결하기 위한 VGA 커넥터(D-SUB). 이를 위해 어댑터를 사용할 수 있으므로 필수는 아닙니다.
4,8. 최신 비디오 카드에 연결하기 위한 디스플레이 포트 커넥터. 60Hz 이상의 고해상도 및 새로 고침 빈도를 지원합니다(게임 및 3D 모니터용). DVI를 사용할 수 있고 모니터가 60Hz 이상을 지원하지 않는 경우에는 필요하지 않습니다.
5. 미니 디스플레이 포트는 동일한 소형 형식 커넥터이며 선택 사항입니다.
6. 최신 비디오 카드가 있는 컴퓨터에 연결하기 위한 DVI 커넥터입니다. 다른 디지털 커넥터(디스플레이 포트, HDMI)가 없는 경우 필수입니다.
7. 컴퓨터, 노트북, TV 튜너 및 기타 장치를 연결하기 위한 HDMI 커넥터에는 이러한 커넥터가 있는 것이 바람직합니다.
9. 내장 스피커, 외부 스피커 또는 헤드폰이 있는 모니터에 오디오를 연결하기 위한 3.5mm 오디오 잭은 필요하지 않지만 경우에 따라 이 솔루션이 편리할 수 있습니다.
10. 모니터에 내장된 USB 허브를 연결하기 위한 USB 커넥터는 모든 곳에서 사용 가능하지 않으며 필요하지도 않습니다.
11. 플래시 드라이브, 마우스, 키보드 및 기타 장치를 연결하기 위한 USB 허브가 있는 모니터의 USB 커넥터는 선택 사항이지만 경우에 따라 편리할 수 있습니다.

17. 제어 버튼

제어 버튼은 모니터의 밝기, 대비 및 기타 설정을 조정하는 데 사용됩니다.

일반적으로 모니터는 한 번 구성되며 이러한 키는 거의 사용되지 않습니다. 그러나 주변 조명 조건이 일정하지 않으면 매개변수 조정이 더 자주 발생할 수 있습니다. 제어 버튼이 전면 패널에 있고 라벨이 있으면 사용하기가 더 편리합니다. 측면 또는 하단 패널에 있고 서명이 없으면 어느 버튼이 어느 버튼인지 추측하기 어렵습니다. 그러나 대부분의 경우 익숙해질 수 있습니다.

대부분 더 비싼 일부 모니터에는 메뉴 탐색을 위한 미니 조이스틱이 있을 수 있습니다. 많은 사용자는 조이스틱이 모니터 뒷면에 있더라도 이 솔루션의 편리함을 알고 있습니다.

18. 내장 스피커

일부 모니터에는 스피커가 내장되어 있습니다. 일반적으로 다소 약하고 음질이 다르지 않습니다. 이 모니터는 사무실에 딱 맞습니다. 가정용 컴퓨터의 경우 별도의 스피커를 구입하는 것이 좋습니다.

19. 내장 TV 튜너

일부 모니터에는 TV 튜너가 내장되어 있습니다. 때로는 모니터를 TV로도 사용할 수 있기 때문에 이것이 편리할 수 있습니다. 그러나 이러한 모니터 자체는 비용이 더 많이 들고 해당 지역에서 요구되는 방송 형식을 지원해야 한다는 점을 명심하십시오. 좀 더 유연한 대안으로, HDMI 커넥터가 있는 모니터와 해당 지역에 적합한 별도의 저렴한 TV 튜너를 구입할 수 있습니다.

20. 내장 웹캠

일부 모니터에는 웹캠이 내장되어 있습니다. 상당히 합리적인 가격으로 별도의 고품질 웹캠을 구입할 수 있으므로 이는 반드시 필요한 것은 아닙니다.

21. 3D 지원

일부 모니터는 3D 기술을 사용하도록 특별히 조정되었습니다. 그러나 여전히 특수 안경을 사용해야 합니다. 이것은 모두 아마추어의 일이고 이 기술의 발전 수준은 아직 충분히 높지 않다고 말하고 싶습니다. 일반적으로 이 형식의 영화 몇 편을 보고 게임에서 3D는 컴퓨터를 방해하고 속도를 늦출 뿐이라는 점을 이해하는 것으로 귀결됩니다. 또한 특수 3D 플레이어와 비디오 카드 드라이버를 사용하여 일반 모니터에서도 이 효과를 얻을 수 있습니다.

22. 곡면 화면

일부 모니터에는 보다 몰입감 있는 게임 경험을 제공하도록 설계된 곡면 화면이 있습니다. 일반적으로 이러한 모델은 대형 화면(27-34인치)이 넓게(21:9) 확장된 모델입니다.

이러한 모니터는 주로 다양한 스토리 게임을 위해 컴퓨터를 사용하는 사람들에게 더 적합합니다. 측면 이미지가 약간 흐릿하게 나타나는데, 이는 모니터를 어두운 방에 가까이 설치하면 게임에 몰입하는 효과를 줍니다.

그러나 이러한 모니터는 여러 가지 단점이 있기 때문에 보편적이지 않습니다. 역동적인 온라인 슈팅 게임(넓고 흐린 화면), 회사에서 비디오 시청(나쁜 시야각), 그래픽 작업(이미지 왜곡)에는 적합하지 않습니다.

또한 모든 게임이 21:9 화면 비율을 지원하는 것은 아니며 전체 화면으로 전환되지 않으며, 해상도가 높을수록 컴퓨터 성능이 매우 엄격하게 요구됩니다.

23. 색상 및 본체 재질

색상적으로는 블랙이나 블랙 앤 실버 색상의 모니터가 가장 활용도가 높으며, 다른 컴퓨터 기기나 현대 가전제품, 인테리어와도 잘 어울립니다.

24. 스탠드 디자인

대부분의 모니터에는 조정이 불가능한 표준 스탠드가 있어 일반적으로 충분합니다. 그러나 예를 들어 화면 위치를 조정하여 소파에 앉아 비디오를 시청할 수 있도록 화면을 회전할 수 있는 공간이 더 필요하다면 더 기능적으로 조절 가능한 스탠드가 있는 모델을 찾으십시오.

품질 좋은 스탠드의 존재감은 매우 좋습니다.

25. 벽걸이

일부 모니터에는 어떤 방향으로든 조정할 수 있는 특수 브래킷을 사용하여 벽이나 기타 표면에 장착할 수 있는 VESA 마운트가 있습니다.

디자인 아이디어를 실현하고 싶다면 선택할 때 이것을 고려하십시오.

VESA 마운트는 75x75 또는 100x100이 될 수 있으며 대부분의 경우 범용 브래킷에 모니터 패널을 마운트할 수 있습니다. 그러나 일부 모니터에는 범용 암 사용을 방지하고 특정 크기의 암만 요구하는 설계 결함이 있을 수 있습니다. 판매자와 리뷰를 통해 이러한 기능을 확인하세요.

26. 링크

Dell P2717H 모니터
DELL U2412M 모니터
Dell P2217H 모니터

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