Игровые мониторы 200 гц. Выбираем частоту обновления экрана телевизора
Паспорт каждого современного ЖК-телевизора или компьютерного монитора содержит такую характеристику, как частота обновления экрана. Но даже продавец-консультант не всегда способен объяснить, как фактически этот показатель влияет на изображение, чем отличается картинка в 50Гц, 100Гц, 200Гц и какую частоту лучше выбрать. Однако разница существует, и довольно заметная: количество Гц ощутимо сказывается на качестве. Порой стоит несколько увеличить расходы на покупку, но приобрести более удачную модель с четким изображением и плавными переходами динамических кадров .
Не стоит путать этот показатель с частотой кино-съемки, которая равняется 24 кадрам в секунду, или показателем теле-контента, равному 50 кадрам. Частота обновления экрана телевизора — или развертка — измеряется в Гц (герц). Показатель Гц указывает, какое число кадров за секунду способна показать панель.
Чем выше данная характеристика, тем более четкой будет картинка, без «смазанных» движений и мерцания.
Если немного углубиться в историю, то уже морально устаревшие мониторы и телевизоры обладали скромной частотой 50Гц, не скрывая «размазанных» сюжетов при быстром перемещении объекта. Позже их заменили более технологичными устройствами с разверткой 100Гц. В новинках полностью устранили неприятное мерцание, но говорить о качестве все еще не приходилось. Как сказано выше, теле-контент выдает 50 кадров в секунду (что равно 50Гц), обновленные модели «дорисовывали» промежуточные кадры, тем самым, незначительно увеличивая четкость изображения до удовлетворительного уровня. Но в сравнении с предшественниками, телевизоры считались отличными, а более качественная альтернатива отсутствовала.
Высокое качество изображения обеспечат как минимум 200Гц, когда цифровая обработка видео проецирует уже три дополнительных промежуточных кадра . Хоть производитель и обещает, что 100Гц для современной техники достаточно, но это не совсем правда. Достаточно включить два телевизора с разной частотой: в сравнении разница в качестве при развертке в 100 и 200 Гц будет заметна. Но следует принимать во внимание и разрешение экрана. Для современных типов 120 Гц вполне достаточно.
Техническое описание процесса развертки
Чтобы понять, что такое частота обновления, и как происходит дорисовка кадров, нужно разобраться в видах жидкокристаллических телевизоров и мониторов, которые сегодня присутствуют на рынке.
Теперь о самой технологии частоты обновления дисплея. Телевизионный ряд, предоставляемый по каналам некоммутируемой связи, выдает 50 кадров в секунду. Цифровая обработка видео позволила копировать каждый кадр и показывать его дважды, так родилась развертка 100Гц. Технология позволила исключить самый некомфортный дефект изображения – мерцание.
Дальнейшие разработки позаимствовали технологии из компьютерной анимации, когда техника берет за основу два кадра и создает все промежуточные интеллектуально, создавая плавное и четкое движение. В отличие от компьютера, у телевизора нет понятия «будущий кадр», но и этого оказалось достаточно. Дорисовка дополнительных кадров осуществляется на основе анализа прошлых, что обеспечивает высокую точность и плавность изображений . Объекты, движущиеся на высокой скорости, четкие и не размытые.
Что предлагает рынок в настоящее время
Самыми современными сегодня считаются панели с частотой развертки в 600 и 800Гц со встроенной технологией Sub-Field Driving, которая обещает непревзойденное качество картинки. Существует немало сомнений насчет подобных характеристик. Недоверие к производителям рождено уже давно, когда подобная техника только начинала выходить на рынок. В те времена маркетологи не стеснялись приписывать герцы, когда технологии дорисовки изображений вставляли не копии кадров, а просто черные картинки, которые глаз не способен воспринять. Таким образом, качество не повышалось, зато сбыт цифровой электроники шел очень хорошо. Современные ЖК-телевизоры известных марок соответствую заявленным в паспорте параметрам, и здесь сомневаться не стоит. Важнее позаботиться о наличии , позволяющих передавать оцифрованные каналы спутникового или кабельного ТВ.
На что влияет разрешение
Говоря о частоте развертки телевизора, нельзя не упомянуть о других важных параметрах. Кроме вышеописанного показателя стоит обратить внимание на разрешение экрана , которое также оказывает влияние на качество изображения. Показатель измеряется в пикселях (p).
Стоит отметить, что непрерывное развитие технологий, их усовершенствование, приводит к тому, что каждая новая модель значительно лучше предыдущей. Около пяти лет назад на пике популярности были устройства в 720p, а модели Full HD в 1080 p только появились и стоили вдвое дороже, но сегодня их стоимость практически сравнялась. Современный рынок обновлен новым показателем разрешения HDTV – 4K Ultra HD, способным отображать в четыре раза больше пикселей, чем Full HD.
Новый UHDTV или 4К обладает большей цветопередачей, частота развертки 120Гц обеспечивает чистое, четкое и реалистичное изображение. Сложно оценить, что лучше: полное погружение в 3D или свехреалистичные картинки нового формата разрешения. Но не стоит списывать со счетов Full HD в 1080p. Разрешение хоть и отходит на второй план, но будет активно использоваться еще продолжительное время. Большинство контента «заточено» под данное разрешение, в отличие от нового UHDTV, под которое и фильмов еще практически не выпустили, а существующие стоят не дешево. Поэтому выбрать, можно лишь, исходя из качества входящего сигнала.
Более того, вес такого файла значительно больше, текущие кабели, скорость Интернета и Wi-Fi-роутер тоже придется заменить на более быстрые и мощные, способные воспроизводить и отображать видео сверхточного формата.
Подводя итог
Принимая во внимание все значимые параметры, можно сделать несколько выводов.
- Развертка обеспечивает плавное изображение, четкую раскадровку движущихся объектов.
- Разрешение обеспечивает реалистичную прорисовку каждого кадра, когда можно рассмотреть все детали, точно передается цвет, движение воды или людей.
- Выбирая, какая модель телевизора лучше, стоит анализировать все ключевые характеристики в совокупности, чтобы и разрешение экрана, и частота обновления кадров были на уровне.
И еще, не стесняйтесь включать и сравнивать изображение в магазине перед покупкой. Консультанты никогда не смогут на словах описать качество картинки той или иной модели. Максимальный комфорт и удовлетворение от нового приобретения будут на высоте, если подойти к выбору с долей критичности.
Сверхширокие мониторы (21:9) становятся все популярнее, особенно среди игроков, и тех, чья продуктивность повышается при размещении нескольких открытых окон на мониторе.
Подобные мониторы как правило оснащаются дополнительными игровыми наворотами (Freesync и высокие частоты обновления), так что разделить их на игровые и обычные порой очень сложно.
Это касается и AGON AG352QCX , который подойдет как для игр, так и для работы. За свои деньги (официальная цена — $600) в мониторе сложно найти недостатки, сравнивая его с аналогичными конкурентами, в основном даже из более высокой ценовой категории.
Монитор имеет слегка изогнутую кромку, что одновременно с сверхшироким форматом (21:9) улучшает погружение в игры. Изогнутость также добавляет к цене подобных мониторов вплоть до $200 по сравнению с аналогичными плоскими мониторами. Freesync (диапазон 30-200 Гц) делает картинку в играх более плавной (требует видеокарту AMD), а частота 200 Гц позволяет полностью избавиться от визуальных лагов.
Используемая матрица MVA дает более качественное изображение по сравнению с TN, но и большие задержки (4 мс).
На дисплее расположено четыре USB 3.0 и 5 Вт динамики, для тех, кто не хочет загромождать стол дополнительными колонками и готов смириться с соответствующим качеством встроенных источников звука.
Единственным компромиссом AGON AG352QCX, при его цене, можно считать выбранное разрешение. Даже в 32-дюймовых моделях уже встречается, если вообще не является стандартом, разрешение 3440×1440, дающее более высокую плотность пикселей.
Правда есть у разрешения 2560×1080 и свои плюсы. Во-первых, его использование позволяет сохранить привлекательную цену на монитор, и, во-вторых, такое разрешение еще по зубам многим видеокартам. Особенно, если игрок хочет получить высокую частоту обновления. Ведь одиночных видеокарт, способных выдать 3440×1440 при 200 fps в любой игре пока в природе не наблюдается.
AOC Agon AG352QCX – игровой дисплей с крупной диагональю, сочетающий высокую частоту обновления 200 Гц с поддержкой AdaptiveSync и различные функции регулировки эргономики. Дисплей отличается агрессивным игровым дизайном, он будет привлекать внимание на столе геймера, да и цена от 43,1 тыс. рублей вполне разумная. Но как монитор покажет себя на практике? Об этом вы узнаете в нашем обзоре.
Игровые дисплеи уже несколько лет выделены в отдельный сегмент рынка мониторов, но и цену на них производители обычно завышают. Как правило, игровые дисплеи оснащены последними технологиями, поддерживают высокую частоту обновления панели, высокое разрешение, имеют крупную диагональ и агрессивный дизайн.
Наша тестовая модель AOC Agon AG352QCX тоже относится к игровым дисплеям, но цена от 43,1 тыс. рублей или 650 евро вполне разумная. По игровым технологиям на компромиссы идти не придется. Монитор поддерживает технологию FreeSync, а также высокую частоту обновления 200 Гц. Все это позволяет погрузиться в игру без артефактов, подобных разрыву кадра. Также AOC порадует геймеров стильным корпусом с подсветкой и интересной концепцией управления.
Впрочем, некоторые жертвы принести придется. AOC решила уменьшить разрешение AG352QCX до 2.560 x 1.080 пикселей, что для крупной 35-дюймовой панели MVA не так много. Поэтому визуальное качество будет хуже панелей с более высоким разрешением, зато частота обновления может достигать 200 Гц. Не обошлось и без искривления панели, AOC выбрала радиус 2.000 мм.
Перед тем, как мы перейдем к рассмотрению монитора AOC Agon AG352QCX, позвольте привести технические спецификации:
Розничная цена: | от 43,1 тыс. рублей от 690 евро |
---|---|
Гарантия: | 36 месяцев |
Сайт производителя: | AOC Agon AG352QCX |
Диагональ: | 35" |
Искривление | 20.000 мм |
Цвет корпуса: | Черный/красный/серебристый |
Формат: | 21:9 |
Панель: | MVA |
Look up Table: | 8 бит |
Глянцевая панель: | Нет |
Разрешение: | 2.560 x 1.080 пикселей |
Контрастность: | 2.000:1 |
Яркость: | Макс. 300 кд/м² |
Время отклика пикселя: | 4 мс |
Частота обновления: | Макс. 200 Гц |
Углы обзора: | Горизонтальный: 178° Вертикальный: 178° |
Интерфейсы: | 1x DisplayPort 1x HDMI 1x D-SUB 2x USB 3.0 |
HDCP: | Да |
Вес: | 11,8 кг |
Габариты (Ш x В x Г): | 847 x 587 x 266,4 мм |
Эргономика: | Высота: 120 мм Наклон панели: -5,5° - 29° |
Замок Kensington: | Нет |
Крепление на стену: | 100 x 100 мм |
Встроенные динамики: | Да |
Блок питания: | Внешний |
Дополнительно: | Внешний контроллер QuickSwtich, FreeSync |
Привет, GT! Так уж получилось, что последние несколько постов мы обсуждаем мониторную тематику. Началось всё с поста о важных характеристиках мониторов «для дома», потом мы осветили вопрос сверхширокого формата 21:9 (холивар в комментариях прилагается), ну а теперь настало время для последнего вопроса, который мне задавли в личку и на почту несколько раз.
Игровые мониторы. Что нам пытаются втолкнуть под видом «игровых» моделей, что в них хорошо, а что не очень, почему они почти все работают на TN-матрицах и чего можно вообще достичь с такой моделькой. Поехали!
О маркетолухах и лапше на ушах
Помните, в своё время нам успешно пытались продавать «мегагерцы» (а потом и гигагерцы). Времена P4 и архитектуры NetBurst с двумя, а потом и тремя гигагерцами, высокопроизводительные нагревательные элементы от AMD (компания до сих пор верна традициям, но об этом чуть позже), 512 МБ и даже 1 ГБ оперативки, первые массовые «винты» на 80-120 ГБ… Шикарные были времена.Примерно так же «навешали» и про одну из основных характеристик матриц монитора: скорость отклика. Но чтобы полностью разобраться в этом термине и всех подводных камнях, давайте обратимся к истории. В современном мире, если вы откроете он-лайн каталог каких-нибудь мониторов и посмотрите на фильтры, то среди технологий производства ЖК-матриц вы увидите длиннющий список:
Технически же ощутимо отличающихся реализаций всего три: TN+Film (TwistedNematic), IPS (In-plane Switching) и *VA (Vertical Alignment). Суть их работы примерно одинаковая: на матрице имеется массив микроскопических ячеек, в которые заключены специального вида молекулы. Подсветка дисплея имеет специальный поляризующий фильтр , который пропускает только излучение с «правильной» ориентацией. Два таких фильтра расположены под углом в 90 градусов, и меняя ориентацию поляризации можно регулировать количество проходящего через ячейку света. При подаче напряжения на светопропускающие электроды положение или форма ЖК молекул меняется, из-за чего меняется поляризация света и светопропускание всей ячейки.
Собственно, всё различие в стандартах заключается именно в том, какой формы и как расположены эти ЖК-молекулы, как они запитываются. От этого зависят характеристики и светопропускания (яркость, контрастность), и точность цветопередачи. По сути своей, сама по себе матрица управляет лишь градациями серого, а специальные цветовые фильтры, особенности зрения и размер ячеек позволяют отображать всё то многообразие цветов, что мы с вами видим на наших экранах.
Именно в работе переключения между различными положениями ЖК-молекулы и отображением различного уровня серого цвета (который, пройдя через светофильтр, будет отображён как тот или иной цветной оттенок) и зарыта собака, которая называется «скорость отклика».
О типе матрицы, скорости отклика и её влиянии на картинку
Во времена ЭЛТ-мониторов производители не особо парились на эту тему, скорость работы лучевой трубки условно можно было назвать бесконечной, в основном «задержку» в выводе изображения давал люминофор, который светился некоторое время после получения заряда от сканирующего луча. Из-за этого на ЭЛТ-мониторах можно было видеть шлейф за быстродвижущимися объектами.Когда же настала эпоха ранних ЖК (тогда технология была только одна, TN), производители столкнулись с тем, что технология производства матриц не даёт «шлейфов» от люминофора, зато имеет некоторую задержку между переключениями из состояния «ячейка выключена» (белый цвет в случае с TN) и «ячейка включена» (чёрный цвет).
С попроавкой на некоторыех проблемы технологии (идеально чёрного и идеально белого положений тогда достичь не могли в силу конструктивных особенностей), изменение от 10% до 90% яркости назвали скоростью отклика BtW (black-to-white). Переключение между «крайними» положениями занимало меньше времени, чем между промежуточным (GtG, gray-to-gray), так как на скорость реакции влияло напряжение, приложенное к электродом, и чем меньше была разница, тем медленнее ячейка TN-матрицы приходила в «нужное» положение.
Как вы сами понимаете, с такими характеристиками завоевать рынок было тяжело, и достаточно быстро появились технологии «разгона» матрицы, которые позволили значительно сократить время переключения как раз «проблемного» GtG-режима.
Первым конкурентом TN-матриц стали IPS-решения. Их основное отличие заключается в том, что во «включённом» состоянии кристаллы не располагаются хаотично, а сохраняют свою структуру. Изменяется положение кристаллов относительно друг друга и поляризаторов, в результате чего светопропускание каждой конкретной ячейки изменяется. Ещё одно важное отличие заключается в состоянии «по умолчанию»: напряжение в данном случае «включает» светопропускание, а не «выключает» её, и исходное состояние ЖК-молекулы делает все сабпикселы чёрными.
Подобная структура треубет больше энергии на управление, работает намного точнее и умеет показывать куда больше оттенков, чем TN, но расплата за подобные преимущества - скорость работы. Примерно также работает PLS-матрица производства Samsung.
*VA-матрицы (прим.: кроме AHVA, которые по сути своей, скорее, IPS) создавались как компромисс между скоростью работы TN и глубоким чёрным цветом и хорошей цветопередачей IPS. Их особенность заключается в том, что каждый субпиксель состоит из нескольких «фрагментов», ориентированных под разными углами, которые могут переключаться между различными состояниями. Существует множество вариаций построения *VA, матриц, но наиболее распространены MVA (и её вариации) и PVA (Samsung опять изобретал велосипеды).
Когда ЖК-технологии только начинали завоёвывать рынок, у *VA были свои преимущества (они были почти также быстры, как TN и при этом обладали неплохой цветопередачей), сейчас же, с развитием IPS и TN технологий, из которых выжали почти все соки, бонусы от *VA практически незаметны, а вот минусы - никуда не делись.
*VA матрицы страдают от т.н. black crush’а: хоть их структура и позволяет надёжно «закрывать» ячейки и показывать глубочайший чёрный цвет, различные оттенки тёмно-серого под прямым углом (собственно, под тем, под которым мы и смотрим на монитор) даются *VA-шкам с трудом.
Тем не менее, *VA до сих пор используются в качестве альтернативы IPS в сравнительно недорогих мониторах: по части цветопередачи (а главное - стабильности и воспроизводимости цветов) они всё равно в сто раз лучше дешёвых TN’ок, а особенности недорогих IPS (шестибитная матрица с FRC) практически сводят на нет все преимущества точной цветопередачи данной технологии.
Игровые мониторы
Итак, вернёмся к игровым мониторам. Если рассматривать компьютерные игры как определённый вид спорта, вроде футбола, автомобильных гонок, биатлона или ещё чего, то, естественным образом, появятся и профессиональные спортсмены, которые хотят получать максимум не только за счёт своих навыков, но и за счёт технических преимуществ.Уменьшение каких-либо задержек между передачей команды компьютеру и полученным результатом - один из самых эффективных и заметных способов улучшить свои результаты. Несколько миллисекунд могут решить исход поединка.
Именно поэтому активно развиваются всякие мыши и клавиатуры с моментальным срабатыванием и скоростью обработки данных, сильно превышающих разумные пределы. По тому же пути развивается мониторное направление. Общая задержка между появлением какого-либо события и реакцией на него складывается из всех возможных задержек: пинга, времени на обработку кадра компьютером, времени на пересылку кадра монитору, времени на чтение и отрисовку кадра. Затем в работу вступает уже человек, чьи зрительные органы, мозг и мышцы тоже имеют ряд задержек, после чего клавиатура и мышь (или любые другие устройства ввода) должны передать назад результаты деятельности, а компьютер снова выполнить расчёты и показать результат.
Задержки вывода информации на дисплей состоят из двух крупных частей: т.н. Input lag ’а и, собственно, самой скорости отклика / частоты развёртки. Собственно, игровые мониторы отличаются ото всех остальных именно тем, что поддерживают высокие частоты развёртки (100, 120, 144 Гц), обладают минимально возможным Input Lag’ом, а все остальные характеристики могут быть принесены в жертву именно этим двум.
Естественным выбором для таких потребностей является TN-матрица: если пользователю главное скорость отображения картинки, то применение среднестиатистических IPS-матриц попросту неоправдано - их средний показатель в 12мс BtW просто не позволит выводить изображение на дисплей чаще, чем 83 раза в секунду (1/0.012 = 83.3(3), и про 100 Гц можно будет забыть. *VA же при всех свои плюсах уступают нынешним TN и в стоимости производства, и в скорости работы. Кто в таком случае захочет платить больше?
Что ещё стараются внедрить в игровые мониторы? У Nvidia есть технология, убирающая «разрывы» в рассинхронизированных кадрах. Технология проприетарная, требует отдельной платы в мониторе, работает только с определёнными карточками, но именно она позволяет избежать каких бы то ни было проблем с синхронизацией кадровой частоты и развёртки монитора. Рассказывать здесь можно много и нудно, ребята из Ферры сняли отличное видео, которое наглядно демонстрирует работу данной технологии. Просто посмотрите:
AMD пошли своим путём, и внедрили (благодаря стандарту DisplayPort 1.2a) технологию FreeSync. Она не требует никаких дополнительных плат, и позволяет видеокарте и монитору на лету изменять частоту развёртки: от 9(!) до 144 Гц. Максимально плавное изображение без «разрывов» и каких-либо задержек.
От «программного» VSync эти штуки отличаются тем, что VSync в настройках игры хорошо работает, когда частота кадров выше частоты развёртки: видеокарта просто «не делает лишнего». А вот если FPS проседает, то классический VSync будет показывать один и тот же кадр изображения по времени нескольких «кадров» развёртки. Соответственно, просадки FPS будут очень заметны и ощутимо влиять на геймплей.
Типичные представители
90% всех игровых моделей (если не 95) - дисплеи с диагональю 23-24 или 27 дюймов c разрешением - FullHD (зачем лишний раз нагружать видеокарту в динамических дисциплинах, в которых на графику никто особо не смотрит?). Технология производства матриц у большинства моделей, как мы выяснили выше - современные TN-Film. Разумеется, ставят не что попало, и не безликие серые офисные панели с никакущими характеристиками, а вполне качественные продукты.У Acer и ASUS есть свои «игровые» линейки: Predator и ROG соответственно (впрочем, ASUS успешно выпускает «игровые» гаджеты и без маркировки Republic of Gamers). Неплохие модели были у ViewSonic, кое-что есть у BENQ, не сидит без дела и AOC.
Недорогим решением для игрушек можно назвать Iiyama ProLite GE2488HS . За 13 с небольшим тысяч рублей вы не получите ни G-Sync, ни AMD FreeSync, ни 144Гц развёртки, но это будут полноценных 24 дюйма с 2 мс откликом. У монитора крайне неплохая (для его цены, разумеется) отстройка цветов «из коробки», которая покрывает sRGB на 97%, не мерцающая ни на каком из уровней яркости подсветка, 100-мм сверловка под VESA-кронштейн, невысокий Input Lag.
К сожалению, промежуточных моделей между «недорогими» и заточенными под максимум производительности в играх практически нет: бонусов от какого-нибудь монитора за 18 тысяч относительно этой Iiyama практически нет (при условии того, что у вас средненькое железо), а лишние 6 килорублей лучше потратить на SSD-диск под игрушки.
UPD: Как правильно подсказал a553 до сих пор в продаже можно найти 144 Гц модельку BenQ XL2411Z, правда, единственным бонусом относитльно Iiyama будет поддержка 3D-очков Nvidia. А вот цена на него уже не такая гуманная, но его по праву можно назвать самым бюджетным игровым решением с необходимыми плюшками.
За 25 тысяч рублей можно приобрести Viewsonic VG2401MH . 24 дюйма, 144 ГЦ, подъёмно-поворотная подставка, россыпь интерфейсных портов, G-Sync. В общем, полный набор. Что касается цветопередачи, то здесь всё неплохо: хоть и используется TN-матрица, но она неплохо откалибрована и цветовой охват близок к sRGB.
Беда в другом. Температурная равномерность подсветки сильно зависит от яркости, т.к. используются светодиоды с синим излучателем и жёлтым люминофором. В сумме, конечно, они дают белый свет, но вот его температура сильно зависит от яркости, из-за чего тени проваливаются в синеву, а вот яркие и насыщенные оттенки, наоборот, чуть желтят. Input lag находится на грани различимого (на самом деле, он чуть ниже, чем способны заметить лучшие игроки в CS), так что данную модельку можно смело назвать начальным профессиональным уровнем. Кстати, здесь встречается типичная «игровая» фича: возможность нанести «прицел» аппаратными средствами поверх любой картинки. В CS со снайперской винтовкой вполне зайдёт и за чит. ;) Эта же фишка есть и у ASUS’ов серии ROG, и у AOC’ов.
Может показаться, что Acer Predator XB240HAbpr почти ничего не отличается от Viewsonic’а, а стоит почему-то на треть дороже. На самом деле отличие есть, и какое. Acer - один из немногих поддерживает и 144 Гц развёртку, и технологию Nvidia G-Sync, и Nvidia 3D с затворными очками. Правда, в комплекте их нет, ценник у него не самый гуманный, а 3D в играх - на любителя. Ещё не Oculus Rift, но уже создаёт проблемы: и производительность требуется другая, и не во всех играх хорошо работает.
Ну и в качестве вишенки на торте: ASUS MG279Q , подрывающий устои игрового мониторостроения. Во-первых, он создан на базе AHVA (помните! AHVA это технология-аналог IPS, и к *VA не имеет отношения) матрице. Более того, она честная, восьмибитная, при этом заявленное время отклика - 4 мс. Ну и разрешение: вместо «игровых» FullHD используется WHQGA (2560*1440), которое требует минимум