사용자 인터페이스 디자인의 단계. 디자인 및 인터페이스 디자인 사용자가 필요로 하는 인터페이스 디자인 단계

사용자 인터페이스 디자인 원칙.

인터페이스 디자인 원칙은 소프트웨어 디자인에 사용되는 높은 수준의 개념과 표현입니다. 개발 원칙은 사용자의 신체적, 정신적 모델, 심리 및 정신적 능력을 기반으로 합니다.

디자인할 때 타협을 찾는 데 사용할 가장 중요한 원칙을 강조하는 것이 필요합니다. 모든 원칙을 따르려고 하면 결과에 부정적인 영향을 미칩니다.

사용자 인터페이스 개발에는 3가지 원칙이 있습니다.

    사용자 인터페이스 제어;

    사용자 메모리 사용량 줄이기

    UI 시퀀스.

규칙:

    사용자에게 제어권을 부여해야 함. 숙련된 디자이너는 사용자가 자신의 방식으로 몇 가지 문제를 해결할 수 있도록 합니다. 하지만 : 사용자에게 필요한 기술이 필요합니다. 작업이 사용자에 의해 해결되지 않으면 사용자가 프로세스를 제어할 수 있어야 합니다. 사용자가 시스템을 제어할 수 있는 원칙: 1) 모드를 신중하게 사용해야 합니다. 2) 사용자가 마우스로 작업할지, 키보드로 작업할지 또는 둘 다 작업할지 선택할 수 있습니다. 3) 사용자가 주의를 집중할 수 있도록 해야 합니다(불연속성). 4) 유용성: 사용자에게 설명 팁과 텍스트를 보여줍니다. 5) 즉각적인 피드백 및 역동작. 6) 사용자가 인터페이스에서 자유롭게 탐색할 수 있도록 해야 합니다. 7) 인터페이스는 다양한 기술 수준을 가진 사용자에게 적응할 수 있어야 합니다. 8) 사용자 인터페이스는 이해 가능(투명)해야 합니다. 좋은 인터페이스를 사용하면 사용자는 인식하지 못하지만 마치 컴퓨터 안에 있는 것처럼 느껴져 사물을 자유롭게 조작할 수 있습니다.

    사용자 메모리의 부하를 줄입니다.원칙: 1) 단기 기억이 아니어야 합니다. 사용자는 컴퓨터가 할 수 있는 것을 암기하고 하도록 강요되어서는 안 됩니다. 2) 반복이 아닌 인정에 의존하라. 선택할 수 있는 개체나 문서가 포함된 목록과 메뉴를 제공해야 합니다. 시스템 지원 없이 사용자가 수동으로 정보를 입력하도록 강요하지 마십시오. 3) 시각적 단서를 제공해야 합니다. 사용자는 자신이 어디에 있고 무엇을 하고 있으며 다음에 무엇을 할 수 있는지 알아야 합니다. 사용자가 어떤 모드에 있을 때 적절한 표시기를 통해 이에 대해 알려야 합니다. 4) 취소 기능을 제공해야 하는 경우 마지막 행동, 스누즈 및 기본 설정 기능. 사용자 선택 및 시스템 속성에 대한 정보를 저장하고 검색하는 컴퓨터의 기능을 사용해야 합니다. 명령을 실행 취소하고 다시 실행하려면 다단계 시스템을 제공해야 합니다. 5) 키보드를 사용하여 인터페이스 요소에 대한 직접 액세스를 구현해야 합니다. 사용자가 소프트웨어 제품을 잘 마스터하자마자 가속기의 필요성을 느끼기 시작합니다. 그러나 이를 구현할 때는 표준을 따라야 합니다. 6) 객체 동작 구문을 사용해야 합니다. 객체 지향 구문을 사용하면 사용자가 소프트웨어 제품에서 객체와 동작 간의 관계를 이해할 수 있습니다. 객체 지향 구문은 PARC(Palo Alta Research Center) 개발자가 설명했습니다. 제렉스. 7) 실세계 은유를 사용하여야 한다 은유는 사용자가 자신의 지식을 현실 세계에서 컴퓨터 세계로 이전할 수 있도록 해준다. 메타포가 전체 인터페이스에서 목적에 부합하지 않는 것으로 판명되면 새로운 메타포를 선택해야 합니다. 은유를 선택한 경우 인터페이스 전체에서 은유를 엄격하게 따라야 합니다. 8) 개념과 동작을 설명할 필요가 있다. 사용자는 소프트웨어 전환을 주저해서는 안 됩니다. 모든 기능을 표시할 필요는 없으며 필요한 기능만 표시하면 됩니다. 가장 자주 사용하는 기능과 동작에 쉽게 접근할 수 있도록 해야 합니다. 거의 사용하지 않는 기능은 숨겨야 하고 필요에 따라 사용자가 호출할 수 있도록 해야 합니다. 경험이 없는 사용자의 경우 "마스터" 모드를 사용해야 합니다. 9) 시각적 선명도를 높일 필요가 있습니다. 정보의 인식을 용이하게 하기 위해 시각 디자인의 원칙을 사용할 필요가 있습니다.

    UI 시퀀스.사용자는 자신의 지식과 기술을 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 이전할 수 있습니다. 이것이 장점입니다. 호환 가능한 인터페이스를 만들기 위한 원칙: 1) 직렬 인터페이스 설계. 사용자는 인터페이스에서 이동할 때 앵커 포인트가 있어야 합니다. 이들은 창 제목, 탐색 맵, 트리 구조입니다. 또한 사용자는 작업 환경을 변경하거나 데이터 입력 스타일을 전환하지 않고 작업을 완료할 수 있어야 합니다. 2) 모든 프로그램의 일반적인 호환성. 호환성은 세 가지 수준에서 실현됩니다. 정보 제출; 프로그램 동작; 상호 작용 기술. 정보 제시의 호환성- 사용자는 프로그램 전반에 걸쳐 논리적, 시각적, 물리적 형태로 유사한 정보를 인지할 수 있습니다. 행동의 호환성– 동일한 객체는 동일한 동작을 갖습니다. 상호 작용 기술의 호환성- 마우스와 키보드를 사용하는 방법은 모든 프로그램에서 동일해야 합니다. 3) 상호 작용 결과의 보존 - 동일한 작업을 수행할 때 동일한 결과를 받아야 합니다. 4) 미적 매력과 무결성. 5) 학습을 장려합니다.

인터페이스.

인터페이스 유형:

    그래픽 사용자 인터페이스: 그래픽 사용자 인터페이스(GUI);

    웹 사용자 인터페이스(WUI).

GUI: 입력은 키보드와 마우스를 통해 이루어지며 입력은 모니터의 그래픽 이미지를 통해 이루어집니다.

GUI 구축에는 두 가지 접근 방식이 있습니다.

    객체 지향 사용자 인터페이스;

    애플리케이션 중심 사용자 인터페이스(기능 지향 인터페이스).

WUI: 프로그램과의 상호 작용은 HTTP 프로토콜을 사용하여 인터넷을 통해 수행됩니다. 소프트웨어는 사용자가 보고 웹 브라우저에 의해 생성되는 웹 페이지를 생성합니다.

다른 유형의 인터페이스:

    인터페이스 명령줄: 사용자는 키보드를 사용하여 입력하지만 시스템은 컴퓨터 화면에 출력합니다(텍스트 인쇄).

    촉각 인터페이스:촉각으로 실현 피드백. 컴퓨터 시뮬레이션에 널리 사용됩니다.

    터치 인터페이스: 터치 스크린을 입력 및 출력 장치로 모두 사용하는 그래픽 사용자 인터페이스입니다.

    일괄 인터페이스:이것은 사용자가 배치 작업의 모든 세부 사항을 미리 지정하고 프로그램이 종료되면 출력을 수신하는 비대화형 사용자 인터페이스입니다.

    매력적인 PN: 사용자를 방해할 때, 어떤 메시지로, 사용자에게 정보를 제공할 세부 수준을 결정하여 사용자의 주의를 제어하는 ​​것이 특징입니다.

    제스처 인터페이스:입력이 손 제스처 또는 마우스의 도움으로 수행되는 GUI입니다.

    음성 에이전트 기반 인터페이스: 다음을 사용하여 컴퓨터의 동작을 개인화하려는 시도가 있었습니다. 애니메이션 캐릭터, 음성 형식의 상호 작용을 구현합니다.

    지능형 PI.이들은 도메인 사용자 모델, 작업 및 그래픽, 자연어 및 제스처와 같은 도구를 기반으로 추론 및 행동을 임시로 표현하여 인간-기계 상호작용의 효율성과 자연스러움을 향상시키는 것을 목표로 하는 인간-기계 인터페이스입니다.

    비 명령 PI.그들은 명시적인 명령을 입력할 필요 없이 사용자의 의도와 요구를 식별하기 위해 사용자의 요구, 행동을 추적하여 구현됩니다.

    텍스트 UI.텍스트를 입력하지만 다른 형식의 입력을 사용한다는 점에서 명령줄 인터페이스와 다릅니다.

    자연어 기반 인터페이스.입력은 자연어(검색 엔진)로 수행됩니다.

    입력이 0인 인터페이스.입력은 사용자를 폴링하여 수행되지 않고 다양한 센서를 통해 자동으로 수행됩니다.

    확장 가능한 PI: 정보 객체를 다양한 확대/축소 및 상세 수준으로 표시하는 GUI로, 사용자가 보고 있는 영역을 확대하여 더 자세히 표시할 수 있습니다.

인터페이스의 역사: 배치 인터페이스가 먼저 등장(1945-1968)했고 명령줄 인터페이스(1969-1980)가 뒤를 이었습니다. 1981년 GUI에서는 촉각 및 터치 인터페이스가 등장했습니다.

인터페이스 표준화: ISO/IEC 24752는 2007년에 발행되었습니다. 이 표준은 다음을 기반으로 하는 시스템 요구 사항을 다룹니다. 정보 기술. IBM의 CUA(Common User Access)는 객체 지향 사용자 인터페이스의 표준을 정의하는 가장 포괄적인 안내서입니다.

그래픽 사용자 인터페이스GUI.

1981년 개발 그래픽 인터페이스: 윈도우, 메뉴, 아이콘, 입력장치로 키보드 외에 마우스를 사용하였다. 정보 출력은 2차원 그래픽 화면에서 수행됩니다. 사용자는 입력 장치를 사용하여 커서의 위치를 ​​제어합니다. 화면의 정보는 창을 이용하여 정리하고 아이콘으로 표현합니다. 사용 가능한 명령은 포인팅 장치의 메뉴에서 수집됩니다. 창, 프로그램 및 OS 간의 상호 작용을 제공하는 창 관리자가 있습니다. PC에서 이것은 모두 데스크탑 메타포를 사용하여 모델링됩니다.

관계GUI객체 지향 PI로

OOPI에서 사용자는 특정 주제 영역의 엔터티를 나타내는 개체와 직접 상호 작용합니다. 주요 차이점:사용자는 물체를 인식하고 행동합니다. 사용자는 행동에 따라 개체를 분류할 수 있습니다. OOPI에서는 먼저 개체를 선택한 다음 이 개체에 대한 작업을 선택합니다.

Naked Objects 기술(순수 개체)은 사용자 인터페이스를 구축하기 위한 템플릿입니다.

이 기술은 세 가지 아이디어를 기반으로 합니다.

    모든 비즈니스 로직은 도메인 개체에 캡슐화됩니다.

    UI는 도메인 개체를 직접 표현해야 하며 모든 사용자 작업은 개체를 만들거나 검색하고 해당 개체에서 메서드를 호출하는 것으로 제한되어야 합니다.

    UI는 도메인 개체의 정의에 따라 100% 자동으로 생성됩니다.

장점:개발 주기 단축; 쉽게 변경할 수 있으므로 유연성이 생깁니다. 사용자 요구 사항에 대한 간단한 분석.

결점:도메인 개체에 있는 모든 비즈니스 논리의 캡슐화에 대해 의문을 제기합니다. 이렇게 하면 성능을 확장하기 어렵거나 밀접하게 연결된 개체를 생성하게 됩니다. 자동으로 생성된 사용자 인터페이스의 품질이 의심됩니다. 이 패턴의 특정 구현에 대한 비판이 있습니다.

기술모델-뷰-컨트롤러(MVC).동시에 UI 디자인 템플릿이자 전체 애플리케이션 아키텍처를 구축하기 위한 템플릿입니다. 이 패턴은 UI에서 비즈니스 로직을 분리하여 다른 하나에 영향을 주지 않고 하나를 변경할 수 있도록 합니다.

모델, 뷰 및 컨트롤러 간의 관계를 설명합니다. 실선은 직접 링크입니다. 점선은 간접 연결입니다.

모델 -응용 프로그램에서 운영하는 정보(데이터)와 데이터를 조작하는 데 사용되는 비즈니스 규칙을 나타냅니다.

보기(대표) - UI 요소(시각적 디자인 요소).

제어 장치– 사용자 액션 모델(키스트로크, 마우스 움직임 등)의 전송을 구현합니다.

템플릿 설명

애플리케이션 구축을 위한 템플릿입니다.일반적으로 응용 프로그램은 다른 컴퓨터에서 실행되는 별도의 계층으로 나뉩니다.

    프레젠테이션 레이어;

    비즈니스 로직 레이어;

    데이터 액세스 계층.

MVC에서 프레젠테이션 계층은 View와 Controller로 나뉩니다. 뷰가 html 페이지이고 컨트롤러가 동적 데이터를 처리하고 html 페이지의 내용을 생성하는 코드인 웹 애플리케이션으로, 모델은 데이터베이스, xml 파일 등에 저장된 실제 데이터로 표현됩니다. 비즈니스 규칙은 사용자 작업에 대한 응답으로 실제 데이터를 변환하는 규칙입니다.

프로그램 작업 시나리오:

    사용자는 UI와 상호 작용합니다(버튼 누름).

    컨트롤러는 종종 콜백 함수로 기록되는 UI 이벤트를 처리합니다.

    컨트롤러는 사용자의 동작에 대해 모델에 알려 모델의 상태를 변경합니다.

    보기는 모델을 암시적으로 사용하여 적절한 UI를 생성합니다. 보기는 모델에서 필요한 데이터를 가져오지만 모델은 보기와 직접적인 관계가 없습니다.

    UI는 추가 사용자 작업을 기다립니다.

디자인을 위한 템플릿입니다.

모델은 응용 프로그램이 작동하는 정보의 도메인별 표현입니다.

비즈니스 로직은 원시 데이터에 의미를 부여합니다. 많은 응용 프로그램은 데이터베이스에 상태를 저장하는 메커니즘을 사용합니다. 종종 개체 관계형 매핑 라이브러리를 사용하여 데이터베이스에 모델 상태를 저장할 수 있습니다.

보기는 대화형 형식으로 모델을 표시합니다. 일반적으로 - 사용자 인터페이스 요소의 형태입니다. 또한 동일한 모델에 대해 다른 목적으로 다른 표현을 사용할 수 있습니다.

컨트롤러는 이벤트에 반응하고 처리합니다. 이것은 일반적으로 사용자 작업이지만 항상 그런 것은 아닙니다.

사용자 인터페이스 개발 단계(사용자 인터페이스 디자인 프로세스)

PI 설계는 다음 단계로 구성됩니다.

    시스템의 필수 기능 결정(요구사항 분석).이 단계는 본질적으로 매우 중요합니다. 전통적으로 시스템 기능의 정의는 영업부서에서 옵니다. 영업 부서에 대한 두 가지 정보 소스(현재 고객 및 경쟁 시스템의 불만 사항)가 있습니다. 이 두 출처 모두 신뢰할 수 없습니다. 또한 두 가지 분석 방법이 있습니다. 1) 사용자 목표 분석: 사람들은 도구 자체가 필요하지 않고 작업의 결과가 필요합니다. 주요 임무는 불필요한 세부 사항을 피하는 것입니다. 향후 기능에 대한 설명입니다. 2) 사용자 행동 분석: 이 방법은 이미 사용 가능한 도구를 사용하여 작업을 수행하는 사람들을 관찰하는 것으로 구성됩니다(실제 세계의 경쟁자 및 대상 시스템일 수 있음). 또한, 조치 외에 작업 결과에 대한 분석도 필요합니다. 기능의 수를 최소화하기 위해 노력할 필요가 있습니다. 기능 선택에는 두 가지 접근 방식이 있습니다. 1) 시스템 전체를 고려합니다. 함수의 최대 수가 할당되고 많은 함수의 결과는 다른 함수의 결과의 합입니다. 2) 모든 복합 기능이 시스템에서 철회됩니다.

    맞춤형 시나리오 생성.이 단계의 목표는 시스템과 사용자의 상호 작용에 대한 구두 설명을 작성하는 것입니다. 상호 작용이 어떻게 발생하는지 정확히 지정하지 않고 사용자의 목표에 더 많은 관심을 기울일 필요가 있습니다. 시나리오의 수는 임의적일 수 있지만 시스템이 직면하는 모든 유형의 작업을 포함하고 현실적이어야 합니다. 스크립팅의 이점은 다음과 같습니다. 스크립트는 나중 테스트에 사용됩니다. 스크립팅을 통해 시스템 구조를 더 잘 이해하고 향후 상호 작용을 최적화할 수 있습니다.

    일반 구조 설계.이 단계에서 수집된 정보를 기반으로 개별 기능 블록과 이들 간의 링크를 강조하여 시스템의 일반적인 구조를 만드는 것이 필요합니다. 모든 기능은 그룹화되어야 하지만 하나의 블록에 3개 이상의 기능이 포함되어서는 안 됩니다. 블록 사이에는 세 가지 유형의 링크가 있습니다.

    논리적 연결;

    사용자 제출에 관한 커뮤니케이션

    절차적 연결.

논리적 연결개발자의 관점에서 블록 간의 상호 작용을 정의합니다.

사용자 보기별 관계- 특정 문제를 해결하는 과정에서 발생하는 블록 간의 연결. 사용자의 관점에 따라 링크를 식별할 수 있는 링크는 카드 분류 방식에 따른 분류이다. 모든 개념은 카드에 기록되며 사용자 그룹은 이를 정렬하거나 그룹으로 나누어야 합니다. 결점:대상 청중의 대표성을 찾아야 합니다. 최소 4~5명이 필요합니다.

절차적 링크: 정보를 얻는 유일한 방법은 사용자를 관찰하는 것입니다. 이 관찰의 결과, 우리는 그래픽으로 표현되어야 하는 시스템의 구조를 얻습니다.

    개별 블록의 설계.각 단계에서 별도의 사용자 인터페이스 화면이 설계됩니다.

GOMS (목표, 연산자, 방법 그리고 선택 규칙- 선택을 위한 목표, 운영자, 방법 및 규칙).

목표단순히 사용자 목표입니다.

연산자소프트웨어에서 사용자가 수행할 수 있는 작업(예: 마우스 작업)입니다.

행동 양식사용자에게 친숙하고 작업을 완료할 수 있는 일련의 작업입니다.

선택 규칙- 사용자가 무엇에 의해 안내되는지.

1983년 개발 모든 사용자 작업은 구성 요소로 분해될 수 있습니다. 이러한 구성 요소의 범위를 제한함으로써 다수의 사용자에 대한 실행 시간을 측정하고 기간에 대한 통계적으로 정확한 추정치를 얻을 수 있습니다. 문제 해결 속도를 결정하기 위해 각 구성 요소의 지속 시간을 알면 전체 프로세스의 지속 시간을 찾을 수 있습니다. 가장 좋은 프로세스는 실행 시간이 가장 짧은 프로세스입니다. 방법의 예: 마우스 버튼 클릭 - 0.1초; 마우스 커서 이동(Fitts 모델은 객체까지의 거리 및 크기에 따라 마우스 커서를 배치하는 시간을 결정함) - 평균 1.1초; 마우스 잡기 또는 던지기 - 0.4초; 동작 선택 - 1.2초; 시스템의 반응 시간은 0에서 ∞입니다.

    용어집을 만듭니다.

    전체 시스템 다이어그램의 수집 및 초기 검증.

사용자 인터페이스 구축의 최신 트렌드.

사용자 인터페이스는 지능화의 방향으로 진화했습니다. 이러한 주요 영역은 다음과 같습니다.

    사용자가 공식화한 솔루션에 대한 요구 사항을 기반으로 문제를 해결하기 위한 방법의 지능적인 선택으로 강조점을 이동하여 인터페이스의 지능을 높입니다. 사용자는 필요한 것을 나타냅니다. 프로그램의 결과이며 어떤 수단으로 이를 달성해야 하는지 표시하지 않습니다.

    사용자가 컴퓨터와 상호 작용하는 방식을 변경합니다. 예를 들어, 기존의 방식(키보드, 마우스) 대신 음성 기술과 자연스러운 의사소통 방식을 사용합니다. 음성 기술의 주요 문제는 특정 사용자에 대한 적응입니다.

대리인 이론

    작용제 이론(작용제를 설명하고 이러한 작용제의 원하는 특성을 표현하기 위해 형식화 가능).

    에이전트의 협력 방법(공동 문제 해결에서 에이전트의 협력 행동 방법 연구).

    에이전트 및 다중 에이전트 시스템의 아키텍처.

    에이전트 프로그래밍 언어.

    에이전트의 의사 소통 방법, 언어 및 수단.

    에이전트의 이동성을 지원하는 방법 및 수단.

에이전트 속성 및 용어

에이전트는 어떤 환경에 상주하여 데이터를 수신하고 환경에서 발생하는 이벤트를 반영하고 해석하며 환경에 영향을 미치는 명령을 실행하는 엔터티입니다.

에이전트를 구현할 때 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소를 모두 포함할 수 있습니다.

지능형 에이전트 - 다음 속성을 가진 소프트웨어 또는 하드웨어 시스템을 이해합니다.

      자제(자신의 행동을 통제하는 능력);

      자율성(사람 없이 일할 수 있는 능력)

      공공 행동(다른 에이전트와 함께 작동하는 능력)

      반응성(환경을 인지하고 변화에 반응하는 능력)

      에이전트가 주도권을 잡을 수 있는 능력, 즉. 목표를 생성하고 이를 달성하기 위해 근본적으로 행동합니다.

또한 에이전트는 정신적 속성의 특정 하위 집합을 가져야 합니다. 지식(자신과 환경, 다른 에이전트에 대한 에이전트의 지식의 일정한 부분)

신념 - 에이전트의 환경 및 기타 에이전트에 대한 지식은 시간이 지나면서 유인될 수 있으므로 잘못된 정보가 될 수 있습니다.

욕망은 상황의 상태이며, 그 달성은 다양한 이유로 에이전트에게 바람직합니다. 에이전트의 욕망은 모순될 수 있으며 에이전트는 모든 것이 충족될 수 있다고 가정하지 않습니다.

의도는 행위자가 다른 행위자에 대한 의무에 따라 수행해야 하는 것, 또는 그의 욕구에서 따르는 것(욕망에 따라)입니다.

목표는 에이전트가 행동 전략으로 채택한 최종 및 중간 상태의 집합입니다.

약속 - 에이전트가 공동 목표를 달성하기 위해 운영 행동의 틀 내에서 다른 에이전트를 대신하여 수행하는 작업.

대리인 이론은 대리인의 기술을 형성하는 다양한 방법을 연구합니다.

에이전트를 설명하는 데 사용되는 수단은 다음과 같습니다.

    술어 미적분 (한계가 있으며 대리인의 속성을 완전히 설명하는 것은 불가능합니다)

    메타 언어의 사용

    진실이 아닌 값을 갖는 특수 연산자를 포함하는 잘 알려진 모달 논리의 확장 사용.

형식 모델을 선택할 때 에이전트는 특히 정신적 개념을 나타낼 수 있으며 두 가지 유형의 문제를 해결합니다.

    구문 문제

    의미 문제

따라서 형식화 언어는 형식화 언어와 의미 모델을 모두 포함해야 합니다.

모달 논리를 사용할 때의 문제는 에이전트에 대한 설명이 동적이라는 것입니다. 시간과의 연결이 필요합니다.

에이전트를 설명할 때 모달 논리를 사용하려면 에이전트의 "동작"의 시간적 측면을 설명하는 도구를 개발해야 합니다. 이를 위해 기존 모달 로직의 확장이 개발되고 있습니다.

대안은 해당 기호 및 해당 체인과 연결된 일련의 알고리즘 및 데이터 구조를 사용하여 기호 구조를 해석하는 것입니다.

에이전트의 집단 행동 모델

에이전트 간의 상호 작용의 경우:

    상담원은 스스로 작업을 해결할 수 없으며 다른 상담원에게 도움을 요청합니다.

    에이전트 팀이 하나의 크고 복잡한 문제를 해결합니다.

에이전트가 통신하려면 다음 문제를 해결해야 합니다.

    공동 행동 계획의 형성

    에이전트 파트너의 이익에 대한 설명

    공동 작업의 동기화

    공동 행동에 대한 회담 조직

    협력의 필요성 인식

    적합한 파트너 선택

    팀 행동 훈련

    업무분장 및 업무분할

    갈등상황 해결 등

간단하지만 역설적인 조언을 드리고 싶습니다. 그들이 디자인에 대해 말하는 모든 것을 믿지 마십시오.

문제는 많은 역사적 이유로 웹 개발의 디자인이 스텁 데크를 통해 개발되었으며 여전히 모호하고 제대로 설명되지 않고 거의 이해되지 않는 정의라는 것입니다. 최근 몇 년 동안 상황이 천천히 개선되고 있지만 수행해야 할 설명 작업이 많이 있습니다. 따라서 디자인을 이해하려는 사람은 고개를 돌려 모든 공통 사항에 대해 질문하는 것을 두려워하지 않아야 합니다. 진실.

그러한 "공통" 진실이 많이 있으며, 그것들은 함께 디자인에 대한 끔찍하고 끔찍한 신화를 낳습니다. 저는 오늘 그 중 가장 중요한 것에 대해 이야기하고 싶습니다.

신화 1. 디자인은 부가서비스다

중요한 공익에 종사하는 디자이너

많은 사람들은 디자인 단계를 무시할 수 있는 부가 서비스라고 생각합니다. 이것은 사실이 아닙니다.

우리는 왜 IT 제품을 만드는가? 우리가 올바른 정신과 좋은 기억력을 가지고 있다면 비즈니스 문제(우리 자신 또는 우리 고객 - 그다지 중요하지 않음)를 해결하기 위해 생성합니다. 이러한 비즈니스 문제의 해결은 시장 상황, 기술적 한계 및 기타 모든 것을 고려하여 생성되는 제품에 의한 사용자 작업의 이행을 기반으로 합니다.

제품이 모든 조건을 충족하기 위해서는 모순되고 불특정하며 도달하기 어려운 많은 정보를 함께 모아야 합니다. 모든 행위자와 대화하고, 관련 비즈니스 프로세스를 연구하고, 외부 시스템에 익숙해지고, 경쟁사 등을 살펴보고 수집된 정보를 기록하고 함께 가져와 모든 팀 구성원이 입력 내용을 동등하게 잘 이해할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

다음으로 수집된 정보를 기반으로 제품을 제시하고 작업 조건과 모순되지 않는 방식으로 제품을 제시해야 하지만 반대로 제품 구현에 기여해야 합니다. 그러한 제품은 모든 부품이 서로 연결되어 있는 복잡한 유기체입니다. 발명된 제품은 다시 올바른 방식으로 수정되어야 고객과 개발자 모두 궁극적으로 얻을 수 있는 것이 무엇인지 이해할 수 있습니다(향후 이 제품을 개선할 수 있음).

이 모든 단계를 거치지 않고 복잡하고 유용한 제품을 만들 수 있습니까? 동의: 가능성이 낮습니다. 한편, 설명된 모든 프로세스는 일반적으로 설계라고 하는 분석(문제 조건 분석), 합성(제품 형성) 및 고정(올바른 설계 문서 작성)을 구성합니다.

디자인은 부가서비스가 될 수 없습니다, 그것은 웹 개발의 살덩어리이고 이해할 수 있는 결과를 목표로 하기 때문에 예산을 장악하거나 모든 선을 위해 모든 악에 맞서 싸우는 것이 아닙니다.

통념 #2: 디자인은 비싸다.

프로젝트 관리자는 고객으로부터 예산을 추출합니다.

디자인 단계는 제품의 비용을 증가시킬 뿐이라는 의견이 있습니다.

이와 관련하여 시스템 엔지니어링의 총대주교인 Carl Vigers의 말을 인용하고 싶습니다. 소프트웨어그리고 똑똑한 사람일 뿐입니다.

Carl Vigers는 한때 미국 IT 개발 시장에 대한 연구를 수행하여 다음과 같이 계산했습니다. 평균적으로 개발 예산의 40%가 낭비됩니다., 그리고 이 돈은 비뚤어진 개발자나 나쁜 고객의 잘못이 아니라 단순히 고객과 개발자라는 두 당사자 때문에 손실됩니다. 그들은 단지 동의할 수 없었다.

40% - 이것은 고객과 개발자 사이에 완전히 다른 관계가 있는 미국을 위한 것입니다! 러시아의 경우이 수치가 약 1.5 배 더 높은 것 같습니다.

동시에 동일한 Vigers의 계산에 따르면 올바른 시스템 설계는 개발 예산의 15-20%를 차지합니다(이 수치는 우리의 경험에 의해 완전히 확인됨).

흥미로운 결과가 나타났습니다. 우리는 고정된 15-20%를 디자인에 지출하지만 동시에 "낭비" 비용(예산의 동일한 40%)을 최소화합니다. 이는 잠재적으로 프로젝트를 잠식할 수 있고 더욱이 극도로 실행 가능한 제품을 얻는 시간을 지연시킵니다.

따라서 적절한 설계 비용은 역설적으로 전체 프로젝트 비용에 영향을 미칩니다. 한편으로 설계 단계는 무료가 아니며 일정 금액의 예산이 소요되지만 다른 한편으로는 비용을 절감합니다. 잘못 생각하고 예측할 수 없는 제품과 관련된 위험을 제거하여 전체 프로젝트를 전체적으로 보호합니다.

신화 3. 디자인은 기술 사양을 작성하는 것입니다.

TK로 만든 코끼리

디자인은 계약서에 첨부할 수 있는 기술 사양을 작성하는 과정이라는 말을 종종 듣습니다. 이것은 사실이 아닙니다.

이전의 신화를 분석하면서 알게 된 것처럼 디자인은 개발 위험을 최소화합니다. 당신은 웃을 것이지만 이것이 유일한 주요 목적입니다. 다른 모든 것은이 사실에서 조화롭게 흐릅니다.

  • 디자인을 통해 사용자의 이익을 고려하여 개발 위험을 최소화할 수 있습니다.
  • 설계를 통해 고객의 이익을 고려할 수 있습니다(따라서 개발 위험을 최소화할 수 있음).
  • 설계를 통해 모든 중요한 외부 요인을 고려할 수 있습니다(따라서 개발 위험 최소화).
  • 설계를 통해 당사자는 제품에 대한 공통된 비전을 얻을 수 있습니다(따라서 개발 위험을 최소화할 수 있음).
  • 디자인을 통해 개발 시기와 비용을 정확하게 예측할 수 있습니다.

쓰기 TK- 이것은 개발자가 이해할 수 있는 형식으로 제품 요구 사항을 명확하고 충분하며 체계적이고 소외되게 수정할 수 있는 도구 중 하나일 뿐입니다. 예, 이 도구가 가장 중요하다고 할 수 있지만 설계 단계에는 훨씬 더 중요한 작업이 있으며 이를 기억해야 합니다.

신화 #4: 디자인은 사용자 인터페이스에 관한 것입니다.

사려 깊은 사용자 친화적인 인터페이스를 갖춘 제품

여러 가지 이유로 웹 개발 시장뿐만 아니라 우리의 디자인은 인터페이스와 밀접하게 연관되어 있습니다.

실제로 인터페이스는 제품에서 가장 눈에 띄는 부분입니다. 사용자가 연락하고 제품의 도움으로 작업을 수행하여 고객 작업을 수행하는 데 기여할 인터페이스입니다.

이를 바탕으로 인터페이스만이 디자인의 가치 있는 유일한 목표라고 할 수 있습니까? 물론 그렇지 않습니다. 인터페이스는 제품 빙산의 일각에 불과하며 개발 위험을 실제로 최소화하는 적절한 디자인에 대해 이야기하는 경우 제품 내부에서 발생하는 데이터 구조, 동작 논리 등도 다루어야 합니다. , 외부 시스템과의 관계, 관리 인터페이스 등.

사용자 인터페이스사용자가 제품의 기능과 데이터에 액세스하는 데 사용하는 제품의 구성 요소 중 하나일 뿐입니다. 설계하는 것도 중요하지만 그것에만 국한되는 것은 해롭다.

신화 #5. 관리자도 디자인할 수 있습니다.

프로필 활동에 종사하는 관리자

우리가 이미 알고 있듯이, 디자인은 힘들고 섬세한 작업과 관련된 복잡한 과정입니다. 디자인이 그 역할을 다하기 위해서는 이 작업이 최고의 품질과 사려깊은 마음으로 이루어져야 합니다. 다시 말해서, 디자인은 수행자에게 작업의 질과 개인적 책임이 무엇보다 중요한 매우 구체적인 가치 체계를 가질 것을 요구합니다.

동시에 디자인은 개발의 모든 프로세스와 스레드를 통합하는 사람으로서 관리자의 손에 넘어가는 경우가 많습니다. 모든 것이 논리적이고 올바른 것처럼 보이지만 한 가지 중요한 점은 고려되지 않습니다. 좋은 관리자프로젝트의 시기와 예산이 모든 것의 중심에 있는 완전히 다른 가치 체계.

대규모 프로젝트, 특히 맞춤형 개발에서 이것은 관리자에게 매우 잔인한 농담을 던집니다. 관리자가 프로젝트 전체와 관련된 문제를 해결하기 위해 딜레마에 직면했다면(예: - 완전히 실화, 그건 그렇고) 또는 설계 문제를 해결(TOR에 데이터 프로토콜을 더 자세히 작성)하면 모든 관리자는 지금 여기에서 맹렬한 화재를 진압할 솔루션을 선택할 것입니다. 사실 미완성 TK는 장기적으로 어딘가에 영향을 미치겠지만, 제때에 꺼지지 않는 설계 화재는 바로 프로젝트의 손실로 이어집니다. 그리고 결국 하찮은 일에 끊임없이 고객이 몰리는 상황에서 어떻게 침착하게 기술 사양을 작성할 수 있습니까?

개발 전반에 걸쳐 그렇게 될 것입니다. 이 가치 측면에 전문적 측면을 추가하면(결국 디자이너는 관리자가 알 의무가 없는 많은 일을 디자이너가 할 수 있어야 함), 별도의 특수 훈련을 받은 사람이 자신의 작업을 수행하는 이유를 쉽게 이해할 수 있습니다. 자신의 가치 체계는 디자인에 참여해야합니다.

이 규칙의 유일한 예외는 사내 개발입니다. 관리자가 프로젝트가 하나뿐이고 기한과 예산 문제가 심각하지 않은 상황에서 관리자는 디자이너의 기능을 맡을 수 있습니다. 사실,이 경우 그는 제품 관리자가되며 이것은 자체 기사가 필요한 별도의 이야기입니다.

통념 #6: 디자인은 심리학자가 해야 합니다.

심리학자에 따르면 제품의 기술적 내용

일부 회사는 - 최대 규모까지 - 심리학 교육을 받은 사람들이 디자인을 해야 한다고 믿습니다. 이 신화는 디자이너가 사용자의 이익만 보호해야 한다는 믿음에서 비롯됩니다. 우리가 이미 알아 냈듯이 이것은 사실이 아닙니다. 디자이너는 전체 제품을 전체적으로 다루고 시스템의 세부 사항은 말할 것도 없고 사용자와 고객 모두의 이익을 고려합니다. 이 모든 것은 심리학자들이 대부분 부족한 기술적인 기술을 필요로 합니다.

또 다른 점은 심리학자가 인터페이스 작업 또는 사용자 선호도 분석과 같은 좁은 부분에 관여할 수 있다는 것입니다. 그러나 이 모든 작업은 모든 기술적 미묘함과 뉘앙스를 고려할 제품 디자이너의 감독 하에 이루어져야 합니다.

신화 #7: 설계는 엔지니어가 해야 합니다.

심리학자에 대한 신화와 달리 엔지니어에 대한 신화가 있습니다. 그들은 디자이너가 프로그래머여야 한다고 말합니다. 당신이 이미 짐작했듯이 이것은 또한 나쁜 선택입니다. 진공 상태의 구형 프로그래머는 제품의 전체 아키텍처를 생각할 수 있지만 사용자를 정확하게 느끼고 요구 사항을 이해할 수 없을 것입니다. 고객의. 실제로 그런 개발자들을 만났는데 그들의 사고방식으로는 오히려 오해를 받아 개발자가 된 디자이너였다.

과거의 신화에서와 같이 개발자는 디자인에 참여할 수 있지만 디자이너의 감독하에 제품의 데이터 구조와 기능 설명에만 참여할 수 있습니다(필요한 경우 디자이너가 직접 해야 함).

디자이너는 누구입니까?

누가 디자이너가 되어야 할까요? 이것은 매우 어려운 질문이며 다음과 같이 간단히 대답할 수 있습니다.

  • "올바른" 시스템 디자이너가 아직 어디에서도 가르쳐지지 않았다는 사실을 화해할 가치가 있습니다.
  • 대부분의 경우 전통적인 인문학과 기술 과학이 교차하는 지점에서 올바른 디자이너가 탄생합니다.
  • 대부분의 경우 좋은 디자이너는 자신이 좋은 디자이너라는 것을 모르고 자신을 기쁘게 하지 않는 왼손잡이 전문 분야에서 일합니다.
  • 그러한 "비활성화된" 훌륭한 디자이너는 정신분열병에 걸린 이력, 거의 기술 교육, 넓은 시야와 훌륭한 고전 엔지니어의 사고방식을 가지고 있습니다.
  • 디자이너는 디자이너, 개발자, 고객, 사용자를 이해해야 합니다.
  • 디자이너는 사람들과 소통할 수 있어야 합니다.

개인적으로 내 경험에 따르면 디자이너는 오히려 타고난 개념입니다. 에야디야참고: 디자이너에게 필요한 도구와 기술을 비교적 빠르게(심각하게는 3개월에서 6개월) 가르칠 수 있지만 투자하십시오. 원하는 시스템가치관과 사고방식은 거의 불가능합니다.

그러나 그런 사람들이 있습니다. 그리고 제가 한때 자유 디자이너 길드를 만든 것도 그들의 탐색과 형성을 위한 것이었고, 이것은 또한 별도의 대화 주제입니다.

단일 설계 접근 방식은 없습니다.

디자이너는 프로젝트에 대한 열정의 강도를 견디지 ​​못합니다.

많은 디자인 접근 방식이 있으며, 경험이 없는 독자는 풍부한 기술, 접근 방식 및 약어에 쉽게 미쳐버릴 수 있으며, 용어 혼란(이 모든 UX, UI, CX, HCD 및 기타 IDDQD와 러시아어 대응 언어가 비뚤어짐)으로 가득 차 있습니다.

그러나 일부는 유니버설 디자인 모델을 도출하려고 시도하지만 결국 기존의 20가지(조건부) 디자인 접근 방식을 결합하려는 시도에서 결국 21가지 접근 방식으로 끝납니다. 스스로 생산하기 시작합니다.

전문가들은 이것을 기반으로 디자인에 대한 단일 접근 방식이 없으며 그렇게 할 수 없다고 결론을 내립니다. 그들은 모든 것이 엄격하게 개별적이므로 여기에 체계화 할 것이 없다고 말합니다.

이것은 또한 개인적으로 절대적으로 좋아하지 않는 신화입니다. 디자인에 대한 통일된 접근 방식이 있지만 별도의 대규모 개인 대화가 필요합니다. 따라서 귀하의 허락을 받아 이 신화를 조금 더 늦게 논박할 것입니다. 이 주제에 대한 제 큰 기사가 Cossa에 게시될 9월 말경입니다.

결론 대신

그래서 오늘 우리는 무엇을 알아냈습니까?

  • 디자인에는 비용이 들고 개발 예산을 줄일 수 있습니다.
  • 디자인은 개발 위험을 최소화합니다.
  • 디자인은 제품 전체의 이익을 옹호합니다.
  • 디자인은 디자이너가 해야 합니다(사실이죠?).
  • 디자인은 고유한 패턴과 일반적인 접근 방식이 있는 크고 복잡한 프로세스입니다.
  • 그들이 디자인에 대해 쓴 것을 믿지 마십시오. 스스로 생각하고, 귀하의 견해를 제시하고, 귀하의 비전을 방어하는 것을 두려워하지 마십시오.

그리고 마지막 요청 : 내 말을 받아들이지 마십시오-당신이 나와 동의하지 않고 당신의 관점을 변호하는 경우에만 기쁠 것입니다. 이것은 다른 진실이 나타날 수있는 유용하고 훌륭한 대화의 기회가 될 것입니다. - 훌륭하지 않습니까?

복잡하고 좋은 인터페이스를 만드는 것은 다양한 분야의 전문가들이 한자리에 모이는 과정입니다. 시간이 오래 걸리므로 사이트나 프로그램의 인터페이스 개발은 특정 단계로 나뉩니다.

제안된 분할은 보편적이지 않습니다. 각 단계는 하위 단계로 나눌 수 있습니다. 그리고 아래에하위 단계 - 이렇게 하면 프로세스가 훨씬 더 복잡해져서 고객의 눈에는 더 비싸게 보입니다 :-)

1. 데이터 수집

어떤 종류의 제품이 존재하는지 명확하게 이해하기 위해 데이터 수집이 필요합니다. 이 순간클라이언트가 그것에 대해 좋아하지 않는 것과 공동 작업에서 기대하는 결과. 프로그램 인터페이스 개발의 이 단계에서 디자이너는 다음을 수행합니다.

  • 클라이언트와 통신프로그램의 의미와 철학을 이해합니다.
  • 발전을 바라보다: 기성품 프로토타입(냅킨에만 존재하더라도);
  • 경쟁사 프로그램 분석(그리고 경쟁사 프로그램의 사용 가능성 테스트)
  • 보류 클라이언트와의 구조화된 인터뷰또는 잠재 고객.

2. 디자인

프로그램 인터페이스 개발의 이 단계에서 디자이너는 다음을 수행합니다.

  • 그리드, 색상, 글꼴 및 배경을 정의합니다.
  • 또한 종종 드롭다운 메뉴와 같은 비표준 컨트롤을 생성합니다.

당연히 각 단계에서 토론이 있고 필요한 경우 무료 수정이 있습니다. 주문당신은 다음 중 하나를 받게됩니다 Photoshop 형식의 그래픽 파일, 또는 형식으로 HTML 또는 XAML 코드.

4. 시행

인터페이스로 모든 것이 명확해지면 할 일이 별로 남지 않습니다. :) 원칙적으로 우리 클라이언트는 전업 프로그래머를 유지하고 우리는 디자인에서 아이콘 생성까지 사용자 인터페이스와 관련된 다양한 작업에 참여합니다. 그러나 자체 개발자가 없는 고객을 위해 iOS용 웹 및 모바일 애플리케이션의 개발 및 테스트를 제공합니다. 개발자와 테스터로 구성된 상설 부서가 있습니다. 우리는 다음을 보장합니다: 프리랜서는 없습니다.

구현 단계에서는 프로그램의 개발 및 테스트(사용성이 아닌 QA)가 수행됩니다. 개발자는 명확하게 이해할 수 있는기반으로 무언가를 하는 방법 그래픽 파일(스케치) 그리고 그들에 대한 설명. 그렇지 않으면 우리는 그림을 그리고 글쓰기를 마칠 것입니다.

물론 개발은 단계별로 구분되지만 여기서는 간략하게 설명하지 않겠습니다.

5. 사용성 테스트

프로젝트에 훌륭한 인터페이스 디자이너를 참여시킨다고 해서 체계적인 사용성 테스트의 필요성이 없어지지는 않습니다. "Genius UI Designer"에만 의존하는 것은 다음과 같은 이유로 해롭습니다.

  • 당연히 최고의 인터페이스 디자이너(예: VisualPharm :)를 프로젝트에 참여시켜야 하지만 불행히도 이것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 때때로 사람들이 당신의 프로젝트에 참여합니다. 당신이 그것에 데려 갈 수있는 사람들, 당신이 함께 일하기를 꿈꾸는 사람들이 아닙니다.
  • 디자인은 정확한 과학이 아닙니다; 당신의 디자이너가 천재라 할지라도 그의 모든 아이디어가 똑같이 좋은 것은 아닙니다. 따라서 위험을 줄이려면 이러한 모든 아이디어를 실제 사용자와 함께 실제 테스트에 적용하는 것이 합리적입니다. (새로운 아이디어는 종이 프로토타입과 같은 기술을 사용하여 최소한의 비용으로 테스트할 수 있음을 기억하십시오.)
  • 인터페이스 디자이너는 일반적으로 어떻게 좋은 디자이너가 됩니까? 매우 간단합니다. 어떤 아이디어가 효과가 있고 어떤 것이 효과가 없는지 경험을 통해 학습합니다. 하지만 이 경험을 얻으려면 테스트가 필요합니다, 사용성 전문가가 수행합니다.
  • 최고의 디자이너라도 올바른 문제를 해결해야 성공적인 제품을 만들 수 있습니다. 기능이 무식하게 구축된 경우 멋진 인터페이스는 도움이 되지 않습니다. 하지만 어떻게인터페이스 디자이너사용자가 필요로 하는 것을 찾아? 대답은 간단합니다. 사용성 연구를 통해;
  • 누구도 완벽하지 않다.더 나아가 좋은 디자인점진적인 품질 개선 프로세스를 통해 개선될 수 있습니다. 각 단계에서 사용자와 함께 테스트를 수행하고 결과를 기반으로 단계별로 사용자 인터페이스의 품질을 개선합니다.
  • 빠른 A: 테스트를 위한 2-7일;
  • 값이 싼- 대규모 연구보다 1-2배 저렴합니다.
  • 타겟 고객 내. 우리는 그녀를 찾을 것입니다. 러시아 신부에게 관심이 있는 30-55세 중서부 미국인을 찾고 있습니까? 제발.

프로토타입과 완제품 모두에 대한 사용성 테스트를 수행할 수 있습니다. 일반 권장 사항 - 하나의 큰 테스트 대신 여러 개의 작은 반복 테스트 수행. 완료, 테스트, 수정, 다시 테스트. 이렇게 하면 명확하지 않은 오류를 찾아 수정할 수 있습니다.

타이밍

작업 기간은 다음과 같습니다. 화면 수에. 하나의 화면을 디자인하고 디자인하는 데도 같은 시간이 걸립니다. 우리는 일반적으로 필요 이틀만들다 한 화면의 프로토타입(또는 디자인)전체 주문을 완료하려면 5일이 더 필요합니다. 따라서 5개 화면의 개발(디자인 또는 디자인)에는 15영업일이 소요됩니다.

요청에 따라 수정하려면 추가 시간이 필요합니다. 수정에 대해 추가 비용을 청구하지 않지만 프로젝트 완료 시간에 영향을 미칠 수 있습니다. 종종 편집은 화면을 직접 만드는 것보다 더 많은 시간이 걸립니다.

보유용 사용성 테스트에 대해 필요 근무일 6일. 그것은 모두 우리가 전체 애플리케이션 테스트에 대해 이야기하는지 아니면 소규모 반복 테스트에 대해 이야기하는지에 달려 있습니다.

가격

단일 화면을 투사하고 디자인하는 것도 비용이 동일합니다.

  • 첫 화면 디자인/디자인소송 비용 48 800 문지름. 첫 번째 화면은 전체 애플리케이션을 정의하는 화면이기 때문에 비용이 더 많이 듭니다. 그것을 설계할 때 전체 응용 프로그램의 구조를 고려해야 합니다.
  • 다른 화면의 디자인/디자인18 350 문지름. 모든.

따라서 5개 스크린의 프로토타입(또는 디자인) 개발 비용은 48,800루블 + 18,350루블입니다. x 4 = 122 200 문지름.

추정된 사용성 테스트 비용은 52 500 문지름입니다. - 126,000 문지름.

큰 프로젝트

위의 설명은 소규모 인터페이스 개발 프로젝트에 대한 것입니다. 큰 프로젝트될거야 하위 작업으로 나누기에 유용, 그리고 각각을 반복합니다. 예를 들어 Skype 인터페이스를 개발 중이라면 다음 모듈을 강조 표시할 수 있습니다.

  • 음성 통신 인터페이스;
  • 비디오 통신 인터페이스;
  • 연락처 목록 관리;
  • 등등.

나열된 각 모듈에 대해 모든 단계를 거치는 것이 좋습니다 , 다음 모듈로 넘어갑니다. 이 개발 방법은 기민한("애자일" 읽기). 이 방법론은 일반적으로 고객과 아름다운 소녀에게 깊은 인상을 주고 싶을 때마다 존중되고 언급됩니다 :-)

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강의 14

사용자 인터페이스 디자인. 사용자 인터페이스 디자인의 기본 원칙 및 단계: 대화 구조 선택, 대화 스크립트 개발, 시각적 구성 요소 정의 및 배치. 유연한 인터페이스. 사용자 지원 도구, 도움말 시스템

사용자 인터페이스문제 영역의 정보 모델 세트, 정보 모델과의 사용자 상호 작용 수단 및 방법, 작업 과정에서 정보 모델의 형성을 보장하는 구성 요소 소프트웨어 시스템 (슬라이드 14.1) .

정보 모델은 문제 영역의 실제 구성 요소의 구성과 상호 작용을 반영하는 컴퓨터(시각 및 소리) 개체의 도움으로 형성된 문제 영역의 조건부 표현으로 이해됩니다.

정보 모델과의 상호 작용 수단과 방법은 사용자가 사용할 수 있는 하드웨어 및 소프트웨어의 구성과 해결 중인 작업의 특성에 따라 결정됩니다. 사용자 작업의 효율성은 마음대로 사용할 수 있는 하드웨어 및 소프트웨어의 기능뿐만 아니라 사용자가 이러한 기능을 사용할 수 있는지 여부에 따라 결정됩니다. 결과적으로 사용 가능한 리소스의 잠재적 기능 사용의 완전성은 사용자 인터페이스의 품질에 달려 있습니다.

사용자 인터페이스의 품질은 소프트웨어 제품의 독립적인 특성으로, 컴퓨팅 리소스 사용의 안정성 및 효율성과 같은 지표와 중요성이 비슷합니다.

Xerox와 직원 David Liddle이 수행한 연구에 따르면 사용자 인터페이스는 빙산의 형태로 표시되는 다음과 같은 주요 구성 요소로 구성됩니다.

이 연구에 따르면 인터페이스는 사용자에게 정보를 제공하는 것, 상호 작용 및 개체 간의 관계라는 세 가지 주요 부분으로 구성됩니다. 동시에 빙산의 "보이는" 부분은 숨겨진 부분인 "보이지 않는" 부분보다 훨씬 작습니다. (슬라이드 14.2). 빙산의 일각 - 사용자를 위한 정보(색상, 애니메이션, 사운드, 물체의 모양, 화면상의 정보 위치, 그래픽)는 10%에 불과하며 사용자 인터페이스의 가장 중요한 구성 요소가 결코 아닙니다. 사용자 인터페이스의 다음 부분(디자이너 모델의 30%)은 사용자와 소통하고 사용자로부터 피드백을 받는 기술입니다. 그리고 마지막으로 디자이너 모델의 가장 중요한 부분인 빙산의 밑바닥 부분(60%)은 객체의 속성과 객체 간의 관계입니다.

14.1. 사용자 인터페이스 디자인의 기본 원칙

좋은 사용자 인터페이스의 주요 장점은 사용자는 항상 소프트웨어가 자신을 제어하는 ​​것이 아니라 자신이 소프트웨어를 제어하고 있다고 생각합니다.

사용자에게 이러한 "내적 자유"의 느낌을 주기 위해서는 인터페이스에 여러 속성이 있어야 합니다. (슬라이드 14.4) :

    인터페이스의 자연스러움.

    인터페이스 일관성.

    인터페이스의 친화성("사용자 용서"의 원칙)

    "피드백"의 원칙.

    인터페이스의 단순성.

    인터페이스 유연성.

    미적 매력.

인터페이스의 자연스러움.자연스러운 인터페이스는 사용자가 문제를 해결하는 데 사용하는 방식을 크게 바꾸도록 강요하지 않는 인터페이스입니다. 특히, 이는 애플리케이션에서 생성된 메시지 및 결과에 대해 더 이상의 설명이 필요하지 않아야 함을 의미합니다.

인터페이스 일관성.일관성을 통해 사용자는 기존 지식을 새로운 작업으로 이전하고 새로운 측면을 더 빨리 배울 수 있으며 덕분에 당면한 작업에 집중할 수 있으며 특정 컨트롤, 명령 등의 사용 차이를 이해하는 데 시간을 낭비하지 않습니다. 이전에 습득한 지식과 기술의 연속성을 보장함으로써 일관성은 인터페이스를 인식 가능하고 예측 가능하게 만듭니다.

일관성은 명령 이름, 정보의 시각적 표현, 대화형 요소의 동작을 포함하여 인터페이스의 모든 측면에서 중요합니다. 생성 중인 소프트웨어에서 일관성 속성을 구현하려면 다양한 측면을 고려해야 합니다.

제품 내 일관성.동일한 명령이 발생하는 곳마다 동일한 방식으로 동일한 기능을 수행해야 합니다.

작업 환경 내의 일관성.운영 체제(예: Windows OS)에서 제공하는 인터페이스와의 일관성을 유지함으로써 사용자 응용 프로그램은 이전에 다른 응용 프로그램으로 작업하는 동안 받은 사용자의 지식과 기술에 "기대"할 수 있습니다.

은유 사용의 일관성.일부 소프트웨어 개체의 동작이 해당 은유가 일반적으로 의미하는 범위를 벗어난 경우 사용자는 그러한 개체로 작업하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.

인터페이스의 친화성("사용자 용서"의 원칙).사용자는 일반적으로 시행착오를 통해 새로운 소프트웨어 제품으로 작업하는 방법을 배웁니다. 효과적인 인터페이스는 이 접근 방식을 고려해야 합니다. 작업의 각 단계에서 적절한 일련의 작업만 허용하고 시스템이나 데이터를 손상시킬 수 있는 상황에 대해 사용자에게 경고해야 합니다. 사용자가 취한 작업을 실행 취소하거나 수정할 수 있다면 더욱 좋습니다.

잘 설계된 인터페이스를 사용하더라도 사용자는 여전히 몇 가지 실수를 할 수 있습니다. 이러한 오류는 "물리적" 유형(실수로 잘못된 명령 또는 데이터 선택) 또는 "논리적"(명령 또는 데이터 선택에 대한 잘못된 결정)일 수 있습니다. 효과적인 인터페이스는 오류가 발생할 가능성이 있는 상황을 방지할 수 있어야 합니다. 또한 잠재적인 사용자 오류에 적응할 수 있어야 하고 사용자가 이러한 오류의 결과를 더 쉽게 처리할 수 있어야 합니다.

"피드백"의 원칙.항상 사용자 작업에 대한 피드백을 제공해야 합니다. 각 사용자 작업은 소프트웨어가 입력된 명령을 수락했다는 시각적 확인 및 때로는 청각적 확인을 받아야 합니다. 가능한 경우 반응 유형은 수행된 작업의 특성을 고려해야 합니다.

피드백은 적시에 구현되는 경우 효과적입니다. 사용자가 시스템과 마지막으로 상호 작용한 지점에 가능한 한 가깝습니다. 컴퓨터가 들어오는 작업을 처리할 때 사용자에게 프로세스 상태에 대한 정보와 필요한 경우 프로세스를 중단할 수 있는 기능을 제공하는 것이 유용합니다. 그의 행동에 어떤 식으로든 반응하지 않는 잠긴 화면보다 경험이 없는 사용자를 혼란스럽게 하는 것은 없습니다. 일반 사용자는 전자 "대화자"의 응답을 기다리는 데 몇 초 밖에 걸리지 않습니다.

인터페이스의 단순성.인터페이스는 단순해야 합니다. 이것은 단순화를 의미하는 것이 아니라 연구 및 사용의 용이성을 보장합니다. 또한 이 애플리케이션에서 제공하는 전체 기능 목록에 대한 액세스를 제공해야 합니다. 풍부한 기능에 대한 액세스를 제공하는 것과 작동의 용이성을 보장하는 것은 서로 모순됩니다. 효과적인 인터페이스를 설계하는 것은 이러한 목표의 균형을 맞추도록 설계되었습니다.

단순성을 유지하는 한 가지 가능한 방법은 사용자가 작업의 다음 단계를 완료하는 데 필요한 최소한의 정보를 화면에 표시하는 것입니다. 특히 장황한 명령 이름이나 메시지는 피해야 합니다. 잘못 인식되거나 중복된 문구는 사용자가 필수 정보를 추출하기 어렵게 만듭니다.

간단하지만 효과적인 인터페이스를 만드는 또 다른 방법은 의미론적 의미와 논리적 관계와 관련하여 요소를 화면에 배치하고 표시하는 것입니다. 이를 통해 작업 과정에서 사용자의 연상적 사고를 사용할 수 있습니다.

표시된 정보의 복잡성을 제어하는 ​​또 다른 방법은 다음을 사용하는 것입니다. 일관된 공개 (대화 상자, 메뉴 섹션 등). 순차적 공개는 정보의 조직화를 의미하며, 매 순간 정보의 일부만 다음 단계를 완료하는 데 필요한 화면에 표시됩니다. 사용자에게 제공되는 정보의 양을 줄임으로써 처리해야 하는 정보의 양이 줄어듭니다. 이러한 조직의 예로는 계층적(계단식) 메뉴가 있으며, 각 수준에는 사용자가 선택한 상위 수준 항목에 해당하는 항목만 표시됩니다.

처리 프로세스 관리를 구성하는 방법론적 토대 중 하나는 "은유"의 사용입니다. 대상 데이터 처리의 의미 있는 유사점이지만 자동화보다 사람에게 더 일반적인 영역입니다.

예를 들어, "데스크탑" 은유는 인터페이스가 사용자에게 다양한 정보 소스에 액세스할 수 있는 기능을 제공하고 한 소스에서 다른 소스로 쉽게 전환(예: "테이블 위의 종이 이동"), 한 유형 변경을 허용함을 나타냅니다. 작업(스프레드시트)을 다른 작업(텍스트 준비 시스템)에 전달합니다. 동시에 보조 수단(계산기, 시계 등)을 포함한 다른 수단도 사용자가 사용할 수 있습니다.

사용자는 한 문서의 필요한 부분을 다른 문서의 적절한 위치에 포함하여 한 문서에서 다른 문서로 정보를 전송할 수 있습니다. 이것은 "컷아웃 버퍼"라는 또 다른 은유와 관련이 있습니다. 자동화된 워드 프로세싱 시스템이 등장하기 전에는 조판을 더 쉽게 만드는 전통적인 방법이 있었습니다. 페이지를 다시 입력하는 대신 잘라낸 부분을 붙여 넣는 것입니다. WIMP 인터페이스는 유사한 잘라내기 및 붙여넣기 기능을 제공하지만 잘라내기가 있는 버퍼를 사용하면 필요한 만큼 데이터 항목 복사본을 삽입할 수 있습니다.

은유적 원리는 WISIWIG 기술의 기초이기도 합니다. 즉, 작업 결과를 화면에 즉시 시각화하는 것입니다. 즉, 화면은 폴리그래픽 인쇄 방식을 모방해야 하며, 사용자가 텍스트의 일부를 이탤릭체로 인쇄하려면 화면에 이탤릭체로 입력해야 합니다. 파일이 파괴되면 사용자는 화면에 표시된 파일 목록에서 파일이 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 인터페이스는 자연스럽게 사용자에게 객체의 상태에 대한 정보를 제공하여 작업이 수행되었음을 확인합니다. 이 은유는 "라는 공식에 더 정확히 부합한다고 말할 수 있습니다. 당신은 당신의 행동의 결과로 얻은 것을 봅니다.”.

인터페이스 유연성.인터페이스의 유연성은 사용자의 교육 수준과 생산성을 고려할 수 있는 능력입니다. 유연성 속성은 대화 상자 및/또는 입력 데이터의 구조를 변경하는 기능을 의미합니다. 유연한 개념 (적응) 인터페이스는 현재 인간-컴퓨터 상호 작용의 주요 연구 영역 중 하나입니다. 주요 문제는 대화 상자에서 변경 사항을 구성하는 방법이 아니라 변경의 필요성과 특성을 결정하기 위해 어떤 기호를 사용해야 하는지입니다.

미적 매력.사용된 개체의 올바른 시각적 표현은 다양한 개체의 동작 및 상호 작용에 대한 매우 중요한 추가 정보의 전송을 제공합니다. 동시에, 화면에 나타나는 모든 시각적 요소는 사용자의 주의가 잠재적으로 필요하다는 사실을 기억해야 합니다. 아시다시피 무제한은 아닙니다.

인터페이스의 품질은 정량적 특성으로 평가하기 어렵지만 다음과 같은 부분 지표를 기반으로 다소 객관적인 평가를 얻을 수 있습니다.

    특정 사용자가 애플리케이션 작업에서 주어진 수준의 지식과 기술을 달성하는 데 필요한 시간입니다.

    일정 시간 후 획득한 작업 기술 저장(예: 일주일 휴식 후 사용자는 지정된 시간에 특정 작업 순서를 완료해야 함).

    이 응용 프로그램을 사용하여 문제를 해결하는 속도; 이 경우 평가해야 할 것은 시스템의 속도나 키보드에서 입력하는 데이터의 속도가 아니라 해결하려는 문제의 목표를 달성하는 데 필요한 시간입니다. 이를 기반으로 이 지표에 대한 평가 기준은 예를 들어 다음과 같이 공식화될 수 있습니다. 사용자는 1% 이하의 오류로 시간당 최소 20개의 문서를 처리해야 합니다.

    시스템으로 작업할 때 주관적인 사용자 만족도(이는 n-포인트 척도에 대한 평가 또는 백분율로 정량적으로 표현될 수 있음).

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