Game Dev Tycoon: 나쁘고 좋은 시뮬레이터. 게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰 게임 개발 거물을 위한 좋은 조합

양질의 게임을 만들 때 고려해야 할 요소는 많습니다. 이 기사에서는 이를 달성하는 방법을 안내합니다.

일반적으로 게임 개발의 목표는 높은 점수(바람직하게는 9.5+)를 달성하는 것입니다. 그러나 개발 중에 귀하의 행동은 이 점수에 직접적인 영향을 미치지 않고 오히려 게임 점수에 영향을 미칩니다. 게임 점수(보이지 않는 숨겨진 값. 소위 게임 리뷰와 혼동하지 마십시오.)는 디자인과 기술의 합계를 게임 크기 수정자로 나눈 값으로 구성됩니다(이는 더 큰 게임이 개발하는 데 시간이 더 오래 걸리고 더 많은 포인트를 축적합니다.) 여러 품질 수정자가 곱해집니다. 일반적으로 이러한 모든 수정자의 범위는 0.6에서 1까지입니다. 따라서 적어도 하나의 요소를 줄이면 전체 게임 점수가 매우 크게 감소합니다. 게임 점수는 게임 점수에 직접적인 영향을 미치지 않지만, 이전 게임 점수와 비교하여 게임 점수를 계산합니다(자세한 내용은 다음 단락 참조).

새로운 영역을 탐색하고(직원들이 해당 영역에서 개발을 주도하여 더 많은 포인트를 얻을 수 있도록 허용), 직원을 교육하거나 새로운 직원을 고용함으로써 게임 개발 외부의 디자인 및 기술 포인트 양에 영향을 미칠 수 있습니다(이렇게 하면 공통 목적에 대한 기여도가 높아집니다) ) 게임 개발 중에 모든 품질 수정자에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 알아보세요. 좋은 품질 ≠ 좋은 리뷰!
먼저, 잘 만들어진 게임이 좋은 리뷰(리뷰 점수 - 출판물 리뷰가 포함된 표)를 보장하지 않는다는 점을 이해해야 합니다.

이 게임에서 당신은 오로지 자신과만 경쟁합니다. 이전 기록을 사용합니다(게임 시작 시, 게임 사전 설정(기본 게임 기록)으로 경쟁하는 경우는 제외). 귀하의 게임 점수는 귀하의 최고 게임 점수와 비교되며(약 10%-20% 증가 가능) 이것이 최종 게임 리뷰(일명 "리뷰 점수")입니다(리뷰 점수가 약간 무작위로 변경되기 전). 따라서 좋은 평가를 받으려면 이전 게임 점수를 조금 높여야 합니다.

다음 사항을 이해하는 것이 매우 중요합니다.

한 번 좋은 평가를 받으려면 계속 플레이하기만 하면 되며, 무엇을 하든 결국에는 게임 등급이 9.5 이상을 받게 됩니다.

매번 좋은 평가를 받으려면 게임을 지속적으로 개선하도록 디자인해야 하지만 완벽하게 만들어서는 안 됩니다. 각각의 새로운 것은 이전 것보다 조금 더 나아져야 합니다.

그렇다면 왜 고품질 게임을 만드는 데 관심을 가져야 할까요? 그렇다면 똑같이 형편없는 낮은 품질의 게임을 만드는 것보다 (최대 품질 검사를 통해) 고품질의 게임을 만드는 것이 더 쉽습니다(다음 게임을 이전 게임과 비교하기 때문에 무언가를 더 나쁘게 하거나 더 좋게 만드는 것은 최선의 해결책이 아닙니다). - 편집자 주)

예를 들어, 슬라이더 작업을 기반으로 더 나은 품질의 게임을 얻으려면 개발 중에 20%(장르당 ~3-6) 미만으로 베팅해서는 안 되며, 20%(장르당 0-3)를 초과하지 않아야 합니다. , 40% 이상을 최소 두 번 이상 적용합니다(장르별로 3~6개 정도).

하지만 더 나쁜 품질의 게임을 만들려면 그 반대로 해야 합니다. 특정 주제에는 20% 미만(장르당 ~3~6)을 설정하고, 특정 주제에는 20% 이상(장르당 ~0~3)을 설정해야 합니다. ). 따라서 최고의 품질을 목표로 한다면 2개의 슬라이더에서 60% 자유도(슬라이더 값은 100%의 60%, 다른 슬라이더는 아님), ~1-4 슬라이더에서는 80%, ~0-3 슬라이더에서는 20%, 100 나머지 ~0-6 슬라이더에는 % 자유도가 있으며, 최악의 품질을 추구한다면 ~3-6 슬라이더에는 20% 자유도, ~0-3 슬라이더에는 80% 자유도, 나머지 0-6 슬라이더에는 100% 자유도가 있습니다. 6개의 슬라이더. 따라서 첫 번째 경우에는 500%-800%(총 900% 중) 자유도가 있고 두 번째 경우에는 360%-660%의 자유도가 있습니다. 따라서 "최고 품질" 규칙을 고수한다면 "최악 품질" 규칙을 고수하는 것보다 더 많은 창작의 자유를 누릴 수 있습니다.

위의 두 문단을 이해하지 못하신 분들을 위해 설명하겠습니다. 각 게임에는 슬라이더를 위/아래로 움직이는 세 가지 개발 단계가 있습니다. 각 단계에서 슬라이더를 올바른 비율로 설정하는 것이 중요합니다. 왜냐하면... 이것은 좋은 리뷰를 받는 것에 대한 미래의 수식어입니다. 예를 들어 액션은 개발 시간에 있어서 엔진이나 게임플레이 같은 매개변수보다 우선순위를 가집니다(그리고 엔진은 그중에서 가장 중요합니다). 여기의 History/Quests 매개변수에는 "부정적인" 수정자가 있습니다. 따라서 엔진 및 게임플레이에 할당된 시간은 높게 설정되고(수정자가 1인 엔진의 경우 100%, 수정자가 0.9이므로 게임플레이의 경우 80%) 스토리/스토리에는 0%가 설정됩니다. 퀘스트(수정자는 0.7 이므로). 그리고 진행률 표시줄 하단을 보면 엔진과 게임 플레이에 40% 이상의 시간을 소비하고 기록/퀘스트에 20% 미만의 시간을 소비하는 것을 볼 수 있습니다. 이것이 바로 위 단락에서 말한 내용입니다. " 수정자에는 개발 시간이 거의 없으며 "양호"(계수 >= 0.9)가 40% 이상(특히 슬라이더가 아닌 진행률 표시줄을 통해)입니다.

장르/테마 조합에서는 훨씬 더 급진적인 규칙이 적용됩니다. 훌륭한 콤보(품질 수정자가 1임)가 있고 이상한 콤보(최소 품질 페널티 0.6)가 있습니다. 따라서 이상한 콤보를 얻으려면 선택해야 하는 장르/테마가 매우 제한적입니다(다중 장르 게임을 만드는 것은 말할 것도 없고). 그러나 훌륭한 조합을 만드는 데 집중한다면 더 많은 자유를 누릴 수 있습니다.

예를 들어, 던전(Dungeon), 비행기(Airplane), 판타지(Fantasy) 및 기타 여러 테마는 하나의 최악의 이상한 콤보(+와 -가 있는 표를 보면 마이너스가 2개만 있음)뿐만 아니라 4개의 위대한 콤보(4개의 플러스)도 생성할 수 있습니다. 일반적으로 위대한 콤보보다 더 이상한 콤보를 제공하는 주제가 많이 있습니다(게임 개발, 3개의 이상한 대 1의 위대한 슈퍼히어로, 로맨스, 스타트업, 병원 및 수술의 점수가 2대 1임). 이상한 콤보보다 더 많은 것을 제공합니다.

따라서 이 페이지는 좋은 게임 리뷰를 받을 수 있는 게임을 개발하는 데 도움이 되지 않습니다(게임 잡지/출판물에서 4개의 숫자가 있는 페이지). 그녀는 더 나은 게임을 만드는 방법을 알려줄 것이며, 이는 좋은 평가를 받는 데 도움이 될 것입니다. 일관된 품질(훌륭한 콤보, 기술/디자인 균형, 버그 없음)의 게임을 개발하는 경우 게임 점수는 거의 전적으로 개발 중에 표시되는 디자인/기술 포인트의 합(화면의 주황색 및 파란색 공)을 기반으로 합니다. 위) 이렇게 하면 (리뷰를 보기 전에) 자신이 얼마나 잘했는지 판단하기가 더 쉬울 것입니다. 오류
무엇보다도 다음 사항을 피하세요. 동일한 테마/장르/두 번째 장르로 두 개의 게임을 연속으로 개발하는 것.
이전 버전 출시 후 40주 이내에 속편 또는 추가 기능(확장) 개발.
동일한 엔진을 사용하여 속편 개발(애드온에는 적용되지 않음)
2D 그래픽 V4(버전 4) 이상/3D 그래픽 V3(버전 3) 이상을 사용하지 않고 대형 게임을 개발하는 경우.
3D 그래픽 V5 이상을 사용하지 않고 AAA 게임 개발
장르에 중요하다고 생각되는 관련 분야의 전문가를 최소 3명 이상 임명하지 않고 AAA 게임을 개발합니다.
위에서 언급한 바와 같이 게임 품질은 다양한 수식어의 조합으로 계산되며, 각 수식어는 디자인과 기술의 합에 대한 승수로 적용됩니다. 위에서 언급한 사항을 제외하면 게임 품질에 영향을 미치는 다음 수정자가 남습니다.

기술/디자인
슬라이더 오프셋(시간 비율)
장르/테마 조합
트렌드(트렌드)
오류(버그)
따라서 고품질 게임(다소 무작위 수정자인 추세 제외)을 만들려면 개발 중에 다음을 수행해야 합니다.

디자인과 기술 사이의 정확한 최종 점수 균형을 얻으십시오
장르와 테마의 훌륭한 조합을 선택하세요
귀하의 장르(또는 다중 장르 게임의 경우 두 장르 모두)에 맞는 플랫폼을 선택하세요.
오류(버그)를 식별하고 제거합니다.
게임 제작 과정은 사전 제작과 개발이라는 두 가지 주요 부분으로 나눌 수 있습니다. 생산 준비.
사전 제작 과정에서 주요 게임 문제가 해결되면 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

게임 이름
크기. 이는 개발에 소요되는 시간과 비용에 영향을 미칩니다. 소규모 게임에서는 평균 10점을 얻기가 어렵습니다.
타겟 고객
주제. 게임의 일반적인 주제(군사, 판타지, SF 등)
장르
플랫폼.
게임 엔진.
준비 과정에서는 장르 선택이 가장 중요하다. 장르는 개발 과정에서 내려지는 대부분의 결정에 영향을 미칩니다. 테마/장르 조합
사전 제작에서 중요한 부분은 테마와 장르를 선택하는 것입니다. 이들을 결합하면 Great Combo 또는 Strange Combo가 발생할 수 있습니다.

다양한 장르의 조합
다중 장르 게임에서 그레이트 콤보를 얻는 유일한 방법은 두 가지 장르를 사용하는 것인데, 각 장르는 테마에 따라 "그레이트 콤보"를 받게 됩니다. 즉, 수술과 같은 테마는 다중 장르 게임에서 "훌륭한 콤보"를 얻을 수 없습니다(위 표 참조, 수술에는 하나의 훌륭한 콤보 조합만 있음).

장르/플랫폼 조합
각 장르는 각 플랫폼에서 고유한 인기를 누리고 있습니다. 플랫폼과 관련된 장르 선택은 게임 리뷰에 거의 영향을 미치지 않습니다. 게임 매출에 더 큰 영향을 미칩니다. 선택한 플랫폼의 판매 수정자가 높을수록 더 많은 수익을 얻을 수 있습니다.

이 표는 원본 데이터를 기반으로 작성되었습니다. (++) - 탁월한 핏, (+) - 보통 핏, (-) - 이러한 조합은 피하세요.

플랫폼과 대상 고객의 조합.
귀하는 대상 고객과 선택한 플랫폼의 적합성/비적합성에 대한 메시지를 수시로 받게 됩니다. 시청자 선택은 게임 리뷰에 미미한 영향을 미칩니다. 우선, 이는 게임 판매량에 영향을 미칩니다. 특정 플랫폼의 판매 수정자가 높을수록 이 청중으로부터 더 많은 수익을 얻을 수 있습니다.

원본 게임 데이터를 기반으로 합니다.

잘 맞는다

핏이 좋음

그런 조합은 피하세요

Table On PC는 게임의 최신 버전에 따라 수정되었으며 동일한 항목에 따라 작성되었습니다.

게임 기록을 재생합니다. 베스트셀러 게임을 만드세요. 새로운 기술을 연구하세요. 시장의 리더가 되어 전세계 팬을 확보하세요.

게임 개발 거물는 Greenheart Games의 게임 개발자 시뮬레이터로, Patrick Klug와 Daniel Klug라는 두 형제로만 구성되어 있습니다. 처음에 그들은 iOS용 게임을 만들 계획을 세웠고, 그 다음에는 Windows용으로 만들기로 결정했습니다(특히 Windiws Store와 Win8, 신비한 사람들을 위해).

나는 열렬한 팬이나 시뮬레이터 감정가가 아니며, 플레이한 적도 없고 모든 종류의 Football Manager 및 기타 모호한 시뮬레이션을 시도하고 싶지도 않습니다. 내가 할 수 있는 최대 시간은 SimCity에서 24시간입니다. 저는 Steam 세일 덕분에 Game Dev Tycoon을 접하게 되었는데, 이전에는 들어본 적도 없었습니다. 선택은 GDT와 Papers, Please 중 하나였습니다. 둘 다 인디와 $4였습니다. 나는 해적을 다운로드했고 30분 동안 플레이한 후에 첫 번째 해적을 선택하기로 결정했습니다.현재 저는 20시간 정도 플레이했는데 아마도 24시간 이상은 플레이하지 못할 것 같습니다.

간단한 설명:

우리 회사는 80년대 어느 차고에서 여행을 시작합니다. 게임 주기는 35년 동안 지속되며, 이 기간 동안 회사를 성공과 번영으로 이끌어야 합니다. 이 기간 동안 Ninvento의 Gameling 및 Vonny의 Playsystem과 같은 새로운 게임 플랫폼이 시장에 진입할 것입니다. 35번째 해가 끝나면 게임은 당신의 장점을 계산하고 최종 점수를 부여합니다. 그 후에도 계속 플레이할 수 있지만 게임 내 세계의 개발이 중단되고 새로운 플랫폼이 나타나지 않습니다. 게임 자체를 만드는 것 외에도, 예를 들어 게임의 새로운 테마나 엔진의 새로운 기술 종소리에 대한 연구를 수행할 수 있고 수행해야 합니다(그런 다음 직접 생성). 개발을 진행하면서 직원을 고용하고 교육하고 향후 전문성을 부여할 수 있습니다.

게임 만들기는 3단계로 구성됩니다. 1) 컨셉 만들기. 게임 설정(우주, 판타지, 군사 등), 대상 고객(이미 조사한 경우), 장르(액션, RPG 등), 게임이 출시될 플랫폼을 선택합니다. 그리고 그것을 만들 엔진. 2) 엔진에서 사용 가능한 버전 중에서 "그래픽" 버전을 선택합니다. 3) 실제로 게임 제작은 슬라이더를 이동하고 작업자를 방향으로 설치하는 세 단계로 더 표현됩니다.

이제 실제로 이 게임의 좋은 점에 대해 말씀드리겠습니다. 그리고 밝혀진 바에 따르면 그다지 많지 않습니다.

이것은 게임 개발 시뮬레이터이기 때문에 개발의 기본과 개발자가 직면하는 문제에 대한 이해를 제공할 것입니다. 언론에서 요구하는 평균 등급을 달성하지 못하면 벌금이 부과됩니다(출판사와 협력하는 경우). 최소한 멀티 플랫폼이 독점 플랫폼보다 수익성이 더 높은 이유를 이해하게 될 것입니다. 게다가 개발자들은 유머 감각이 있어서 회사와 플랫폼의 이름만 봐도 알 수 있습니다(Vonny - 10/10). 예를 들어, 차고에서 일하거나 게임을 "퐁"이라고 부르거나 게임 내에서 게임을 개발하는 동안 12가지의 유머러스한 성과도 있습니다.

이 게임에 무슨 문제가 있습니까?

우선, 엔진. 작은 차고에서 시작하여 거대한 사무실로 끝나는 게임 전반에 걸쳐 우리는 자신만의 엔진을 만들어야 합니다. 우리는 우리 엔진을 다른 회사에 라이센스할 수 있지만(적은 비용으로) 우리 자신은 다른 사람의 엔진을 사용할 수 없습니다. 또한 이전 버전은 업그레이드할 수 없으며 완전히 새로운 버전만 만들 수 있습니다. 게다가 우리는 엔진에 대한 많은 기능 목록을 가지고 있지만, 그 기능이 무엇인지, 어디에 사용하는지에 대한 간략한 설명조차 없습니다. 내 액션 게임에서 멀티플레이어는 온라인과 어떻게 다릅니까? 예를 들어, 왜 고급 물리학으로 켤 수 있습니다 기초 물리학, 그리고 없이(기본 물리학 없이 어떻게 고급 물리학이 존재할 수 있습니까?)? 그리고 동시에 - 현실적인 신체 언어없이도 할 수 있다 단순한그리고 고급의. 고급 버전에 이전 버전이 포함되어 있다고 생각할 수도 있지만 물리학은 여기에 다른 것이 작용하고 있음을 암시합니다. 또한 개발자가 해적에게 교훈을 주기로 결정하고 전체 플레이어의 6.5%만이 게임을 구매했다는 사실에 대해 울부짖었음에도 불구하고 우리는 어떤 식으로든 게임의 불법 복제로부터 우리 자신을 보호할 수 없습니다. 더욱이 그것은 단순히 존재하지 않습니다. 이에 대해 들을 수 있는 유일한 곳은 게임의 불법 복제 버전입니다.

언론도 난감하다. 우리의 경력 전반에 걸쳐 우리 게임은 최대 4개의 출판물에 의해 검토됩니다. 우리 회사는 이제 창립 90주년을 맞이했습니다. 게임은 수십억 달러를 벌어들이지만 동일한 네 개의 잡지에서 다루고 있습니다. 동시에 우리의 수익과 게임 매출은 언론 평가에 직접적으로 영향을 받습니다. 높은 기술과 사려 깊은 디자인에도 불구하고, 게임의 관점에서 장르가 설정과 잘 맞지 않으면 낮은 시청률과 판매 실패가 보장됩니다. 또한 언론은 게임을 개선하는 데 도움이 되는 매우 중요한 정보를 제공합니다. 실제로는 아닙니다. 저널리스트는 몇 마디 칭찬/비하, 그리고 장르와 플랫폼의 결합에 대해 분명한 말을 하거나 특정 측면에 초점을 맞춘 것에 대해 칭찬할 수 있습니다. 이것이 실질적으로 유일한 피드백 소스라는 점을 고려하면(결국 여기에는 커뮤니티 개념이 없습니다) 게임을 더 좋게 만드는 방법을 이해하는 것은 매우 어렵습니다.

회사가 성장하면서 팬이 늘어나는 건 멋진 일이죠. 하지만 여기서도 의심스러운 일이 일어나고 있습니다. 팬은 매우 느리게 증가하고 있습니다. 120,000개(이 수치를 생각해 보세요)를 판매한 게임은 600,000명의 팬을 확보했습니다. 그것은 0.5%이다. 이는 평균 평점이 10/10이고 게임 출시 당시 큰 호응을 얻었으며, 부정적인 평점으로 인해 판매된 사본 수에서 최대 200% 이상의 팬을 잃었습니다. 부스를 임대하거나 자체 "블리즈컨"을 조직할 수 있는 전시회도 있습니다(결합할 수도 있음). 방문자 수는 팬 수와 같은 속도로 증가하고 있는 것 같습니다. 전시회 관람객 증가 계산식에 기업 팬 수가 포함되지 않거나, 어느 순간 어떤 수식어가 나오다가 결국 10만명이 되면 전시회 관람객이 100만명이 될 수 있는데 지금은 나는 14,000명의 팬을 보유하고 있으며, 4,000명이 전시회를 방문합니다. 그리고 또 하나 흥미로운 점은 개인전과 일반전의 관람객 수가 동일하다는 점이다.

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공식에 대해 말하자면, 어떤 사람들은 정말 혼란스러워서 전체 점수를 측정하기 위해 시스템을 깨고 의도적으로 게임 품질을 낮추는 방법을 자세히 설명하는 거대한 성공 가이드를 작성했습니다. 또 다른 가이드는 더 간단하며 플랫폼 대 청중, 장르 대 플랫폼 등의 비율을 보여줍니다. (그런데 게임은 어드벤처 게임이 PlayStation 5에서 높은 평가를 받지 못할 것이라고 믿습니다.)

공식 및 계산 주제를 계속하면서 게임 내 경제를 기억할 가치가 있습니다. 인디 게임을 정상 가격 7달러에 판매한다는 사실부터 시작해 보겠습니다. 전체 게임. 그러나 웹사이트에서는 인플레이션이 없다고 말하지만 인플레이션이 없는 것은 정상입니다. 비즈니스 시뮬레이션게임.또 다른 문제는 AAA 게임을 모든 플랫폼에서 18달러에 판매하고 가격을 규제할 수 없다는 것입니다. 또한 퍼블리셔와 함께 게임을 출시하면 더 적은 돈을 받게 됩니다. 예를 들어 카피당 0.85센트입니다(~ 중형 또는 대형 게임의 경우 퍼블리셔는 어떤 이유로 AAA 프로젝트를 주문하지 않습니다. 일반적으로). . 이제 기억할 가치가 있습니다 영광스러운 MMO이 게임에 누가 있나요? 완전히 망가졌어. 아시다시피 이 시뮬레이터의 MMO는 수익을 창출할 수 없습니다. 절대 안돼. 우리는 단순히 복사본(ArenaNet 및 Guild Wars 2가 포함된 NCsoft)을 판매하고 콘텐츠 비용을 지불합니다. 분명히 판매량이 증가함에 따라 유지 관리 비용도 증가합니다. 왜냐하면 모든 고객이 우리 게임을 무한정 플레이하고 결국 게임은 여전히 ​​일주일에 10만 카피를 판매하고 10만명이 플레이하지만 유지 관리 비용은 우리가 수익을 내는 것보다 더 많이 들기 때문입니다. 개발자들의 논리에 따르면 수익을 유지하려면 확장팩을 출시해야 하는데, 사실 AAA 게임의 최소 예산은 2만 달러가 넘고, MMO의 경우 마케팅 비용을 제외하면 70달러까지 들 수도 있습니다. 소송 비용). 하지만 가장 흥미로운 점은 아직 나오지 않았습니다. 이 멋진 세상의 콘솔 가격은 47달러(게임 가격의 2.5배)이며, 1,200만 개의 콘솔 = 전체 시장의 22%입니다. 나는 우리의 디지털 배포 플랫폼과 다른 회사에 대한 엔진 라이센스가 우리에게 가져오는 터무니없는 금액에 대해 말하지 않을 것입니다(우리는 가지고 있지 않으며 게임에 경쟁자가 없습니다).

그건 그렇고, 이 동일한 AAA 게임은 7명으로 구성된 팀에 의해 만들어집니다. 예산이 70,000 미만인 MMO도 가능합니다.

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결론

아마도 게임 산업이 어느 정도 돈에 관한 것임에도 불구하고 개발자 자신이 설정과 장르를 결합하는 데 약간의 실수를 저질렀을 것입니다. 산업- 돈에 관한 것), 그러나 대체로 "예술"에 관한 것, 장르의 조합이나 게임플레이와 스토리의 비율에 대한 사람들의 반응을 시뮬레이션하는 것은 아마도 거의 불가능할 것입니다. 결과적으로 우리는 최고의 게임 개발 시뮬레이터를 갖게 되었는데, 그것이 유일한 것이기 때문입니다(모바일 장치의 게임 개발 스토리는 포함되지 않음). 그러나 그것은 매우 비현실적입니다. 지금 두 사람으로 구성된 인디 스튜디오를 꾸짖고 있다는 것은 이해하지만 그들에게서 게임 개발에 대한 GTA를 기대하지 않았고 적어도 좋은 것을 기대했습니다. 비즈니스 시뮬레이션게임, 하지만 휴대폰으로 캐주얼 게임과 비슷한 것을 얻었습니다. 평결: 주제가 흥미롭고 더 이상 살 것이 없다면 세일 가격에서 50~75% 할인된 가격으로 구입할 가치가 있습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

장르 : 경제 시뮬레이터.

플랫폼: MAC, RS.

지원되는 OS: 윈도우, 맥, 리눅스.

컨트롤: 마우스 및 키보드.

나는 여기에 참석한 많은 사람들이 게임을 좋아한다고 확신합니다. 이들 중 일부는 자신만의 것을 만들고 싶어하지만 기술, 지식 또는 단순히 시간 부족 등 여러 가지 이유로 인해 그것을 할 수 없었습니다. 경제적인 인디 게임 개발자 시뮬레이터 게임 개발 거물 Greenheart Games 스튜디오의 덕분에 우리는 최소한 게임 제작자가 될 수 있습니다.

그건 그렇고, 개발자들은 게임에서 불법 복제에 맞서 싸웠습니다. 코드가 약간 변경된 게임 버전이 인터넷에 게시되었습니다. 이러한 변화 덕분에 어느 시점에서 우리 스튜디오 자체가 불법 복제의 피해자가 되었고 돈이 매우 빨리 소진되어 Game Overy가 발생했습니다.

시작.

우리는 7만 달러의 돈을 가지고 작은 차고에서 게임 제작자로서의 여정을 시작합니다. 실사를 통해 돈을 늘리고 차고에서 넓은 사무실로 이동할 수 있습니다.

플레이어의 이름과 회사 이름을 생각한 후에 시작할 수 있습니다. 우리가 할 수 있는 첫 번째 일은 첫 번째 게임을 만드는 것입니다.

게임 개발.

플레이어가 제안된 다섯 가지 게임 장르(액션, 어드벤처, RPG, 시뮬레이터 및 전략) 중에서 게임 장르를 결정하고 여러 공개 프로젝트 중에서 미래 프로젝트의 테마를 선택한 후 개발 자체가 시작됩니다. 여기에는 우리가 원하는 것에 따라 슬라이더를 조정해야 하는 3단계가 있습니다. 플레이어가 게임에 대한 아이디어와 특정 장르에서 중요한 것이 무엇인지 알고 있다면 슬라이더를 올바르게 설정하는 것이 어렵지 않습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

3단계가 모두 완료되면 남은 것은 버그가 제거될 때까지 조금 더 기다리는 것뿐입니다. 버그를 좋아하는 사람은 아무도 없습니다. 심지어 우리가 만든 가상 플레이어도 마찬가지입니다.

모든 것이 준비되면 게임을 출시하거나 삭제하고 이름을 지정하거나 변경할 수 있습니다.

조금 기다리면 우리의 창작물이 평가됩니다. 좋은 점수와 나쁜 점수 사이의 경계는 매우 얇습니다. 올바른 슬라이더를 사용하더라도 끔찍한 게임을 만드는 것이 가능합니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

연구

게임에서 우리가 할 수 있는 두 번째 일은 연구를 수행하는 것입니다. 새로운 게임 테마를 발견하고 하나가 아닌 세 가지 플랫폼에서 게임을 만드는 능력과 엔진을 개선하는 데 필요합니다. 예 예 자신만의 게임 엔진을 만들고 시간이 지남에 따라 판매하거나 임대할 수 있습니다.

여러 게임을 만든 뒤 갑자기 한 기자가 찾아와 현재 개발 중인 게임에 대한 인터뷰를 요청했다. 저널리스트는 이 주제와 장르의 게임에서 무엇이 더 중요한지 질문할 수도 있습니다. 인터뷰가 끝나고 얼마 후에 언론에서 우리의 게임, 계획 등에 대해 보도할 것이고, 이 순간 이후에 "Hype" 카운터가 나타납니다. 얼마나 많은 사람들이 우리의 다음 걸작을 기다리고 있는지 보여줍니다. 필요한 조사를 마친 후 잡지 광고에 대한 소액 투자부터 대규모 광고 캠페인에 이르기까지 다양한 유형의 광고에 투자하여 스스로 흥분 수준을 높일 수 있는 기회를 갖게 됩니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

게임을 계속 진행하면서 플레이어는 전시회에 초대되기 시작하며 지불한 돈에 따라 소형, 중형 및 대형 스탠드가 제공됩니다. 이러한 전시회는 다가오는 게임에 대한 흥미를 불러일으킬 수 있는 좋은 방법입니다. 마케팅과 마찬가지로 필요한 조사를 마친 후 플레이어는 자신만의 전시회를 만들 수 있습니다.

개발

성공적인 프로젝트를 만들어 플레이어는 넓은 사무실로 이동하고 첫 번째 직원을 고용할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 이제부터 우리 캐릭터와 고용인을 연구 포인트에 맞게 훈련시킬 수 있습니다. 그들을 디자인 전문가로 만들 것인지 기술 전문가로 만들 것인지는 플레이어의 몫입니다. 연구 포인트는 게임 개발, 계약 작업, 엔진 제작 과정에서 획득됩니다.

팬과 출판사와 돈

글쎄, 선수와 직원은 훈련을 받고 모든 슬라이더가 올바르게 배치되었지만 매출은 높지 않습니다. 여기서는 팬들의 역할이 크다. 일반적으로 첫 번째 게임 출시 직후에 나타나지만 나중에 그 의미를 이해합니다. 더 많은 팬 -> 더 많은 잠재 구매자, 더 많은 구매자 -> 더 많은 수익. 하지만 팬이 적고 돈을 원한다면 어떻게 해야 할까요? 출판사들이 구출하러 오는 곳입니다.

몇 가지 조건을 설정하면 퍼블리셔가 게임 개발을 위해 자금을 제공하고 수익금의 대부분을 가져가지만 퍼블리셔의 도움을 받아 게임을 판매하는 것은 퍼블리셔가 없는 독립 작업보다 10배 더 많습니다. 그러나 특정 조건이 충족되지 않으면 출판사는 벌금 형태로 귀하로부터 돈의 일부를 가져갈 수 있습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

우리의 작은 회사가 더 강해지고, 충분한 팬을 확보하고, 많은 돈을 벌기까지는 퍼블리셔의 도움에 의존해야 합니다. 하지만 돈이 다 ​​떨어지고 새로운 돈을 곧 얻지 못할 경우 어떻게 해야 할까요? 플레이어의 잔액이 처음으로 마이너스가 되면 장난감은 양보하고 은행은 우리에게 특정 대출을 제공합니다. 은행은 여러 번 대출을 제공할 수 있지만 그다지 유쾌하지 않은 순간에는 이런 일이 발생하지 않고 게임이 종료됩니다. 원할 때, 금액에 관계없이 대출을 받을 수 있는 기회가 부족하다는 점은 다소 속상하지만, 제대로 대처한다면 결코 그런 상황에 직면하지 않을 수도 있습니다.

그건 그렇고, 퍼블리셔의 조건과 관련하여 플랫폼, 장르, 게임 테마, 타겟 청중, 게임 크기 및 최소 등급의 6가지가 있을 수 있습니다. 그런데 퍼블리셔가 부과하는 벌금은 사용자 지정 게임을 만든 후 받는 최소 점수에 따라 달라집니다. 플레이어가 더 자유롭게 창의력을 발휘할 수 있도록 최소 점수 외에 다른 조건은 없을 수 있습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

새로운 기회

여기에서 플레이어는 새로운 기회를 모색하고, 게임을 출시하고, 전시회에서 자신을 광고하며, 일반적으로 힘들게 번 돈을 쓸 새로운 기회를 찾는 것뿐만 아니라. 그리고 몇 가지 조건이 충족되면 돈을 먹는 사람 두 명, 즉 기술 실험실과 연구 실험실이 더 주어집니다. 두 번째로 모든 것이 명확하다면 연구가 새롭고 유용하며 처음에는 플레이어가 자신의 콘솔을 만들 수 있습니다. 그러나 콘솔을 만드는 것은 우리의 저축을 소모하고 질식시키지 않기 때문에 매우 두꺼운 지갑으로 이 사업에 접근해야 합니다. 하지만 콘솔을 만들고 판매하는 경우 플레이어가 독점 게임을 출시하여 판매를 자극하면 모든 비용이 전액 상환

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

게임이 제공하는 또 다른 기회는 자신만의 온라인 걸작을 만드는 것입니다. 오프라인 게임과 달리 플레이어 자신이 이러한 게임을 판매에서 제거할 수 있습니다. 어느 시점까지는 MMO의 수입이 유지비를 초과하고 이윤이 물 흐르듯 우리 손에 흘러들어오지만, 어느 순간 그런 괴물을 유지하는 것이 수익성이 없게 되고 점점 더 많은 돈을 잡아먹는다. 프로젝트를 종료하는 동시에 플레이어는 MMO에서 조금 더 많은 수입을 얻을 수 있는 추가 항목을 만들 수 있습니다.

결론

와, 결론에 도달했습니다. 위의 모든 것을 요약하면, 우리는 기존 명작과 유사한 게임을 만들 수 있는 기회를 얻었고, 적어도 여기서는 많은 사람들이 큰 조바심으로 기대하는 것을 만들 수 있습니다. 이 게임에 대해 점점 더 많이 이야기할 수 있지만 리뷰에 설명되지 않은 모든 내용은 플레이어가 직접 찾도록 하세요. 불행하게도 이 장난감은 게임의 마지막 단계에서 발생하는 단조로움 때문에 이틀 저녁 이상 지속될 수 없으며, 게임이 성공적으로 완료되더라도 두 번째 또는 세 번째 플레이에서 성공을 반복하는 것은 그다지 흥미롭지 않습니다. 처음으로 새로운 모든 것을 발견합니다.

아시다시피 게이머는 개발자보다 게임을 만드는 방법을 더 잘 알고 있습니다. 더 많은 선택의 자유와 사실적인 그래픽을 추가하고 게임 플레이/디자인/스토리/캐릭터 등에 중점을 두었을 것입니다. 등등. 음 - 손에 깃발을 들고, Greenheart Games 스튜디오 게임 개발 거물꿈에 그리던 게임을 만들고, 엄청난 돈을 벌며 전 세계적으로 명성을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 게다가 프로그래밍이나 그림을 배울 필요도 없습니다. 제어권은 당신에게 맡겨져 있습니다.

게임 개발 거물

장르시뮬레이터/전략
플랫폼윈도우/맥 OS
개발자그린하트 게임
발행자그린하트 게임
웹사이트 greenheartgames.com

등급

특이한 설정, 흥미로운 게임 메커니즘, 재미있는 그래픽

게임 플레이가 다소 단조롭습니다.

게임 스튜디오의 사장이 된 기분

그래서 80년대 초반, 아버지의 차고에서 첫 번째 게임 걸작을 만들기 시작했습니다. PC 또는 Govodore G64용 텍스트 퀘스트 또는 2D 전략. 장르와 설정을 선택하고 공들여 작업을 시작하세요. 몇 달 후, 첫 번째 게임이 준비되고 게임 잡지의 평가와 판매 수치를 숨죽여 기다리며 게임에 생명을 불어넣습니다. 모든 것이 잘 풀리고 첫 번째 돈을 벌 수 있다면, 이를 새로운 기술 연구에 투자하고, 첫 번째 기본 엔진을 만들고, 다음 게임, 뱀파이어 시뮬레이터, 감옥에 대한 전략, 꽃에 대한 액션 등 원하는 모든 것을 개발하기 시작하세요. .

시간이 지나면서 새로운 설정을 발견하고, 3D 그래픽, 스테레오 사운드, 게임 저장 기능, 훈련 임무, 오픈 월드, 분기된 대화 등을 게임 엔진에 추가할 수 있습니다. 머지않아 Govodore G64가 시장을 떠나고 Ninvento TES 및 Vena Master V 콘솔이 등장하며 Vonny Playsystem 및 Mirconoft mBox와 멀지 않습니다. 저자는 실명을 사용하지 않지만 전체 내용은 게임 개발 거물– 이것은 게임 산업에 대한 일종의 기억 빚이며, 지난 30년 동안 게임 개발의 모든 주요 이정표를 몇 시간 안에 기억할 수 있는 기회입니다.



첫 번째 히트작이 출시된 후, 그리고 80년대에 특정 콘솔에서 나왔던 실제 게임을 알고 있다면 장르, 설정, 시스템의 올바른 조합과 첫 번째 큰 돈을 선택하는 것이 어렵지 않을 것입니다. 자신의 사무실로 이사할 준비가 되면 첫 번째 직원을 고용하고 실제 개발에 뛰어들십시오. 게임을 직접 퍼블리싱하기 전에 팬 기반을 모아야 하며, 이를 위해 퍼블리셔를 위해 일하고 로열티를 받고 때로는 이상한 요구 사항을 충족하고 완전히 다른 장르의 게임을 원하는 콘솔용으로 만들어야 합니다. .

거기에서 더욱 재미있어집니다. 마케팅, 다양한 연령대의 청중을 대상으로 게임을 타겟팅하고 게임 전시회에 참석할 수 있는 기회가 있습니다. 새로운 기술이 탐구되고, 엔진이 더욱 복잡해지고, 개발 비용이 상승하기 시작했습니다. 여기가 실제 개발자를 이해하기 시작하는 곳입니다. 오픈 월드를 추가하기 위해 광범위한 대화 시스템을 희생할 가치가 있습니까, 아니면 그래픽을 개선하는 것이 더 낫습니까? 성공적인 게임의 속편을 만들어 돈을 벌거나 새로운 장르 조합을 실험하고 실패할 수도 있는 위험한 프로젝트를 출시해야 합니까? 값비싼 직원을 고용하거나 직접 직원을 교육할 가치가 있습니까? 디자인과 기술 중 무엇이 더 중요한가요? 그리고 AAA 히트작을 만들 수 있을 뿐만 아니라 새로운 기술을 탐구하고 아마도 자신만의 게임 콘솔을 만들 수 있게 해줄 선구자를 어디에서 찾을 수 있습니까?



게임 개발 거물의도적으로 단순해 보이지만 여기의 게임 메커니즘은 흥미롭습니다. 물론 일부는 의도적으로 단순화되고 게임 개발의 일부 측면은 고려되지 않지만 그럼에도 불구하고 게임 스튜디오를 운영하는 것은 매우 흥미 롭습니다. 자신만의 무언가를 만들어 볼 수도 있고, 실수하지 않고 좋아하는 게임 회사의 길을 따라가면서 Planscape 또는 Arcanum의 속편을 출시할 수도 있습니다. 프로세스가 계속 진행됩니다. 한 번 더 연구하고, 한 번 더 게임하고, 몇 주 더 판매를 하면 벌써 아침이 옵니다.

호주 출신의 두 형제인 저자는 iOS와 Android용 Game Dev Story 프로젝트에서 영감을 받았다는 사실을 숨기지 않습니다. 괜찮아요. Windows와 Mac OS에는 아직 비슷한 제품이 없었어요. Greenheart Games가 자체 컨셉에 따라 다음 버전에서 그래픽을 개선하고 몇 가지 기능을 추가하고(빨간색 페라리 구매 및 올해의 게임 선거가 필요함) 후속편을 출시할 수 있기를 바랍니다. 플랫폼. 게임은 100% 모바일 시스템에서 멋지게 보일 것입니다.




추신 Greenheart Games는 추적기에 특별 버전을 게시하여 해적에 대한 좋은 농담을 했습니다. 게임 개발 거물, 불법 복제 매개 변수가 나타나 게임 개발에 수익성이 없게 되었습니다. 형제들이 말했듯이, 게임 개발 게임에서 해적들이 불법 복제에 대해 불평하는 것을 보는 것은 재미있었습니다. 그건 그렇고, Greenheart Games의 이러한 움직임은 마케팅 관점에서 매우 성공적인 것으로 나타났습니다. 거의 모든 게임 사이트가 Game Dev Tycoon에 대해 글을 썼고 이로 인해 프로젝트 매출이 크게 증가했습니다.

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