0 - Skyrim Special Edition - Инструментарий. Файлы русской локализации SSE v1.0 - Skyrim Special Edition - Инструментарий Автоматизируем перевод стандартных строк

Перейдем к делу. Для начала работы выбираем пункт "Файлы" и жмем "Загрузить Esp"

Затем выбираем esp файл необходимого мода и видим такую таблицу:

* Вкладка STRINGS - названия предметов, имена, обозначения, диалоги от главного героя

* DLSTRINGS - Квесты, записки, описание умений и заклинаний

* ILSTRINGS - Диалоги NPC.

Здесь мы сразу приступаем к процессу перевода независимо от того, на каком языке мод. Выбираем самую верхнюю строку и делаем по ней два клика мышкой. Нашему взору открывается следующее:

Обращаем внимание на нижнюю часть. Слева - оригинальный текст, справа - тот, которым мы его заменим. Стираем, вводим перевод левого текста в правый и жмем "ок". Все переведенные строки выделяются чтобы мы не потерялись в них.

Для локализации книг и прочих записей смотрим там же на верхнюю чаcть открывшегося окна, нажимаем 2 раза и содержимое переносится вниз для перевода. Формулы не трогаем (выделены синим и зеленым цветом), кроме типа "Текст ", это заголовки.


Как только вы закончили работу или захотели сделать перерыв обязательно сохраняем работу "Файлы" - "Сохранить Esp/Esm". На все всплывающие оповещения жмем "да". Программа создаст резервную копию оригинального esp файла.

Напоминаю, что это старая версия программы, но ее вполне достаточно и она немного проще новой.

Автоматизируем перевод стандартных строк

Некоторые моды используют стандартные файлы игры и меняют их названия на английские, этих строк может быть тысяча и более. Зачем нам переводить все это, если это уже сделали официальные локализаторы? благо, программа позволяет сделать это автоматически.

При первом запуске esp-файла в программе TES Translator заходим в параметры (верхнее меню) - языки и настройка. Открываются настройки. Исходный язык выбираем английский, язык перевода: русский. Ниже путь до наших файлов Strings в папке Skyrim. Выбираем полный путь: Skyrim/Data/Strings (в папке должны лежать русские и английские файлы STRINGS). Тут же можно выбрать язык интерфейса.

Обратите внимание, что все строки должны гореть зелененьким. Если вдруг у вас отсутствуют английские файлы STRINGS в папке Скайрима, то вы их можете скачать отсюда . Если строки горят красным - у вас не установлены DLC Dragonborn и Hearthfire.

Всплывает сообщение, нажимаем ОК. Теперь открываем esp-файл мода, который собираемся перевести.

Все, оригинальные названия перевелись! Осталось перевести только то, что в моде.

Белые строки - значит всё хорошо перевелось, а помеченные фиолетовым и розовым - программа в них не уверена. Переводим эти строки, потом выделяем их шифтом, правой кнопкой - утвердить. Строки становятся синенькими.

Переводим все строки, сохраняем ESP-файл. Перевод готов.

Крякозябры вместо слов

И еще момент. Если вы открываете в программе уже переведенный на русский язык esp-файл, то вам нужно опять вернуться в параметры - настройки языков, и выставить исходный язык русский, и язык перевода тоже ставите русский. Иначе названия будут крякозябрами.

Еще одна приятная особенность программы: при переводе одинаковых строк, она сразу переводит их все разом.

Вышла новая версия мода. Что делать?

Вышла новая версия мода, а мы его уже переводили. Что делать? Для этого программа при выходе просит вас сохранить в словари текст уже переведенного мода. Таким образом, запустив новую версию - все старые названия вытащатся из словаря и переведутся автоматом. Остается перевести только новый контент, если таковой имеется.

Советую всегда сохранять esp в словари. Часто в моде бывают одинаковые esp-файлы с незначительными отличиями. При открытие такого - он автоматом переведется. Вам не нужно будет снова переводить одни и те же строки!


Поделиться:

Локализация плагинов без наличия редактора Creation Kit

Наверняка многие из вас обращали внимание, что, при подключении англоязычныхesp -файлов (плагинов), некоторые вещи приобретают английские названия, ровно как и объекты, имена неписей, и даже название локаций. Безусловно, на исход игры это почти не влияет, но в то же время английские символы как-то не вписываются в игру, бывает, что и портят всю картину.

Как же можно исправить эту несуразицу и вернуть или дать объектам их понятные названия на родном "великомогучем"? Идеально для этих целей подошел бы редактор разработчиков, но, увы, его выход постоянно откладывается, а играть в русско-английскую игру как-то тоже не особо охота.

Уже сравнительно давно многие мододелы и локализаторы методом "научного тыка" определили, что esp , созданные на базе Skyrim , имеют некоторое техническое сходство сesp , базирующихся на базе Fallout 3/Fallout :NV . Соответственно, некоторый интсрументарий для последних двух игр можно использовать и для Skyrim .

В частности, для локализации англоязычных esp , о которых далее и пойдет речь, лучше всего подходит фанатская софтина, под названием FNVEdit /FO 3Edit (без разницы). Она создавалась для редактирования (не для создания!) существующих файлов esp Fallout 3/Fallout :NV , но тем не менее, ее можно использовать и для редактирования esp Skyrim .

Как это сделать?

Конечно, в первую очередь вам понадобится сама программа (FNVEdit можно скачать прямо здесь, в файловом архиве сайта TES GM ). Так же, вероятно, вам понадобится установленная игра Fallout 3/Fallout :NV , т.к. программа при загрузке ссылается на корневую папку игры. Возможно, есть способ использовать софт и без установленной игры, но я не проверял это.

Далее необходимо скопировать Skyrim .esm и англоязычный esp в корневую папку (Data ) той или иной игры. Далее запускаем программу, у вас должно открыться вот такое окно:

В открывшемся окне поставьте галочку напротив нужного esp , напротив Skyrim .esm можно ничего и не ставить, если esp имеет зависимость от него, то мастер загрузится автоматически. Для примера я решил показать, как был локализован PlayableGreybeardRobe.esp .

Внимание! В связи с тем, что софтина создавалась все-таки не для файлов Skyrim , процесс загрузки может занять довольно долгое время (у меня, например, загрузка длится около минуты) и сопровождаться ошибками, связанными с отказом программы загрузить некоторые детали esp . Но не переживайте, локализовать мод это не помешает. Дождитесь, пока в правом большом окне в самом низу не появится надпись Background Loader: finished. После этого можно смело начинать редактировать мод.

Нужная нам информация содержится, конечно, в PlayableGreybeardRobe.esp , его и изучаем. В этом подразделе мы так же можем посмотреть в целом, что конкретно затрагивает этот мод, а затрагивает он не только вкладку Armor , но и вкладку Container , т.к. автор поместил вещи в контейнеры к торговцам, а так же Object Effect , т.к. некоторые из этих вещей имеют эффекты. Но в данном случае нам нужна только вкладка Armor , в которой и находятся все добавляемые вещи, названия которых нам нужно перевести.

Открываем ее:

Вот, собственно, и все вещи. В левом окне выделяем первый предмет, в правом появляются все его характеристики:FormID ,EditorID , полное название FullName , пути к моделям и пр. Нам нужно только FullName . Двойной лкм на названии (либо пкм - в открывшемся окне выбрать Edit ) откроет окно с предупреждением.

Все нормально, программа просто предупреждает, что параметр мода будет изменен, - это окно появляется только 1 раз. Жмем Yes для продолжения, и в открывшемся окне в поле названия изменяем "Greybeard Boots " на "Ботинки Седобородых" и жмем на ОК. Измененный параметр сразу выделяется жирным шрифтом, т.е. уже видно, что он был затронут/изменен:

Таким же образом редактируем все остальные названия FullName для предметов...

Программа не имеет кнопки сохранения результатов так таковой, но перезаписывает файл при попытке закрыть программу:

Помните, что отредактированный esp так и остается в корневой папке Fallout 3/Fallout :NV . Его нужно будет переместить в корневую папку Skyrim и подключить стандартным способом.

Редактирование параметров с одноименным FormID .

У программ FNVEdit /FO 3Edit есть единственный весьма серьезный изъян. Из-за своеобразной, пока непонятной, кодировки программа не распознает дефолтное название объекта. Вместо названия мы видим в редакторе набор непонятных символов. В связи с этим, редактирование параметров esp , имеющих одинаковый FormID может вызвать проблемы. К примеру, если зарубежный автор изменил свойства одного предмета, он скорее всего уже пропишется с английским названием, но FormID его останется прежним.

Если таких объектов немного, то можно легко сориентироваться по нужному EditorID и таким образом восполнить пробелы. Но если таких объектов 10-20-50? В таком случае, могут помочь самые обычные справочники чит-кодов, в которых имеется FormID объекта и его название.

Команда локализаторов The Elder Scrolls 5: Skyrim отвечает на вопросы посетителей «Игромании.ру», которые можно было задавать в . Мы отобрали 10 самых интересных и актуальных вопросов, ответы на которые представлены ниже.


Читатели: Почему не были переведены консольные версии проекта?

Локализаторы: Единственная причина — нежелание оставлять игроков на консолях без возможности поиграть в Skyrim в день общемирового выхода игры. Мы были бы только рады выпустить полную консольную локализацию 11 ноября, но из-за необходимости утверждать версии у платформодержателей (Microsoft и Sony) пришлось бы задержать выпуск полностью локализованной консольной версии на месяц, а то и больше.

Конечно, рассматривался вариант только текстовой консольной локализации, но и с ней пришлось бы задержаться - по прогнозам, работа над текстом должна была закончиться не раньше конца звукозаписи. Выпускать консольную версию с локализацией месячной давности, по сравнению с ее ПК-собратом, совершенно не хотелось.

К большому сожалению, у нас нет технической возможности выпустить игру в локализованном виде на консолях спустя некоторое время после релиза, хотя такое решение напрашивается. Любая локализация консольных игр требует вмешательства разработчика и иностранного издателя, а после релиза Skyrim компания Bethesda уже не располагает временными ресурсами, чтобы помочь нам в завершении работы по переводу, так как переключилась на другие проекты и исправление ошибок в Skyrim.

Последователи Ульфрика Буревестника (Ulfric Stormcloak) стали Братьями Бури (Stormcloaks).


Читатели: Сколько по времени занял перевод всей игры от начала работы переводчиков до озвучивания актерами в студии?

Локализаторы: Всего на локализацию ушло около 4 месяцев - больше у нас и не было, надо было выпускать игру день в день. За этот срок надо было перевести и отредактировать почти 6 мегабайт текста, озвучить 60 000 реплик и успеть все это как следует протестировать. Пришлось очень много работать и мало спать, чтобы успеть к выходу игры.


Читатели: Сколько людей занимались локализацией русской версии?

Локализаторы: Со стороны локализаторов всего на проекте было задействовано более 20 человек - переводчики, редакторы, тестеры, продюсеры, звукорежиссеры и звукоинженеры. А в звукозаписи принимали участие 78 актеров озвучания.


Читатели: Есть ли среди локализаторов люди, причастные к переводу или ?

Локализаторы: Причастных к переводу Morrowind нет, а вот над «Золотым изданием» Oblivion работало несколько участников проекта. Часть команды над локализациями игр серии не работала, но является ее большими поклонниками. А продюсер локализации успел в университетские годы два лета проработать в американском офисе Bethesda тестером Oblivion, а также долгое время занимался российским фансайтом по вселенной The Elder Scrolls.


Читатели: Какие места в игре озвучивать было сложнее других и почему?

Локализаторы: Из-за специфической структуры деления голосов в игре иногда было довольно проблематично озвучивать тот или иной образ. Во всех играх, разрабатываемых Bethesda, только часть голосов уникальна, другая часть - общая. Например, в скрипте для записи есть роль «Норд-мужчина» и в нее включено сразу несколько второстепенных игровых персонажей-нордов. Вот и получается, что часть нордов в игре озвучивается одним актером, так как разделить эту большую роль на несколько маленьких нельзя - у них есть некоторый набор общих фраз, которые произносят все.

Еще бывает сложно понять, как лучше сыграть актеру в том или ином моменте, когда заканчивается один игровой персонаж внутри роли и начинается другой. Ориентироваться можно только на оригинальный звук и английские комментарии, которые часто противоречат друг другу. Поэтому для таких вот общих ролей приходится придерживаться более нейтральных тонов. Несмотря на это, все главные персонажи уникальны и озвучиваются отдельно. И по сравнению с тем же Oblivion, уникальных ролей в Skyrim в несколько раз больше.

Некоторые термины перешли прямиком из Золотого Издания Oblivion, например Высокие Эльфы.


Локализаторы: Разумеется, для каждой роли изначально ясна раса игрового персонажа. Каджиты-караванщики не должны говорить, как надменные талморцы: актеру важно понять, кто он в данный момент, до мельчайших деталей, иначе не получится правдоподобно озвучить персонажа. Помимо этого, кастинг актеров на конкретные роли ведется по их голосовым способностям: на роль аргонианца никогда не позовут человека, который не сможет прошипеть несколько часов в студии.

Для части ролей разработчики любезно предоставили очень подробные описания и картинки, а для некоторых приходилось ориентироваться только на английский звук, так как запись началась намного раньше того, как играбельная версия попала к нам в руки. Для таких ролей, как, например, лорды даэдра, найти описания и скриншоты из предыдущих игр не составляло труда, но для некоторых пришлось засыпать разработчиков горой вопросов о персонажах.


Читатели: Вы, локализаторы, теперь, наверное, знаете каждый сюжетный поворот в игре. А будет ли вам интересно проходить эту игру после ее полного перевода?

Локализаторы: Играть в такую игру, как Skyrim, можно бесконечно. До сих пор встречаешь что-то новое, хотя время прохождения давно перевалило за сотню часов. Находиться в таком уникальном и проработанном мире - одно удовольствие. К тому же играть в свои локализации - очень полезная практика. Если бы все компании так делали, общее качество выпускаемых локализаций существенно бы выросло.


Читатели: Будете ли вы переводить DLС сразу или поступите как с Oblivion, добавив их лишь в «Золотом издании»?

Локализаторы: Мы обеими руками за выпуск локализованных DLC сразу, но на данный момент этот вопрос не решен - тут все зависит от европейского издателя игры.

А некоторые были возвращены к своему изначальному переводу времен Morrowind, такие, как лорды даэдра.


Читатели: Актеры, озвучивающие пожилых людей, они ведь тоже в возрасте? Как они относились к тому, что озвучивали компьютерную игру?

Локализаторы: Да, тоже в возрасте. Для большинства пожилых актеров это вовсе не первая игра, которую они озвучивали. В целом роль в игре - такая же роль, как и все остальные. Чтобы получилось хорошо, надо и в образ войти, и сыграть так, чтобы поверили.


Читатели: Почему довольно часто локализаторы не дают выбора, на каком языке играть? Играй, мол, либо только с английской озвучкой, либо только с русской.

Локализаторы: Чаще всего это связано с договоренностью с западными издателями - не все хотят делать доступной английскую версию по низкой российской цене. Мы всегда стараемся оставить английский язык в релизе, когда это возможно. С появлением Steam и региональных ограничений на активацию игры договариваться о таких возможностях стало проще.

* * *

P.S. Разработчики Skyrim любят говорить, что делают игры, в которые им самим интересно играть. Вот и мы старались сделать локализацию, достойную такой игры, поэтому и взялись за полное озвучение проекта. Хотя сроки освоения огромного количества контента, который тщательно создавался несколько лет, были явно не в нашу пользу, игра все-таки вышла в срок полностью на русском языке. На наш взгляд, получилось неплохо, хотя местами могло бы быть и лучше, и над этим мы уже работаем. Ну а окончательную оценку локализации пускай поставят игроки!

Представляю, по сути, даже не мод, а файлы русской локализации Skyrim Special Edition для корректного отображения кириллицы в Creation Kit.

Установка: распаковать содержимое архива в папку Data в директории игры.

Немного обьяснений

В прошлой версии Скайрима, кодировка стринг-файлов локализации была CP1251, что позволяло работать с конструктором(CreationKit) на русском языке. То есть не сам конструктор был на русском языке, а локализация игры корректно отображалась в конструкторе и мододелы не имели никаких проблем с неправильным отображением кирилических символов в игре с русской локализацией. Конструктор работал с кодировкой CP1251 и стринг-файлы игры были в кодировке CP1251.

В новой версии Скайрим(SSE) разработчики сделали стринг-файлы локализации в кодировке UTF-8. Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными

Данные файлы локализации взяты из архивов SSE, в которых изменена кодировка. Хотя блуждает мнение, что от классического ская файлы тоже подходят для SSE, их сравнение говорит об обратном (на скриншотах).

Так же прошу модмейкеров и переводчиков обратить внимание на приведенное ниже обращение. Оно исходит от модмейкера , но, я его полностью поддерживаю.

Привожу текст обращения почти без изменений.

Открытое обращение к модмейкерам и переводчикам

Skyrim Special EditionSSE

Начну с того, что мир игрового моддинга, в русском сегменте, состоит из двух направлений.
- Первый, это люди, которые создают модификации, то есть русские авторы.
- Второй, это люди, которые переводят уже готовые иностранные модификации.

Существенное отличие в том, что одни создают, а другие изучив пару программ-переводчиков, переводят в автоматическом режиме чужие моды. Надо отметить, что имеется очень много очень хороших иностранных модов и я нисколько не хочу принижать важность их переводов на русский язык, более того, я и сам пользуюсь многими переведенными модами.

Теперь перейдем к сути моей статьи.
- В прошлой версии Скайрима, кодировка стринг-файлов локализации была CP1251, что позволяло работать с конструктором(CreationKit) на русском языке. То есть не сам конструктор был на русском языке, а локализация игры корректно отображалась в конструкторе и мододелы не имели никаких проблем с неправильным отображением кирилических символов в игре с русской локализацией. Конструктор работал с кодировкой CP1251 и стринг-файлы игры были в кодировке CP1251.
- В новой версии Скайрим(SSE) разработчики, по ошибке или ХЗ еще зачем сделали стринг-файлы локализации в кодировке UTF-8. И. Если играть без модификаций, то вообще все равно, какую они использовали кодировку, если игра нормально отображает кирилицу.

Но, т.к. Скайрим интересен по большому счету тем, что его можно изменять на усмотрение автора мода, то тут получается конфликт интересов. Да, именно так.
Есть второе направление, о котором я писал выше, это переводчики, которым в принципе (возможно) нет дела до русских модмейкеров. Они имеют пару софтин, в которых на поток поставлен перевод иностранных модов. Как правило, сами переводчики ограничиваются знанием только лишь этих профильных программ и не лезут в создание модов, по этому не увидели сразу проблемы и начали на перегонки переводить моды для SSE в кодировке UTF-8, пытаясь опередить друг-друга количеством, чтоб получить на своих ресурсах как можно больше "трафика" игроков и как водится... "поспешишь - людей насмешишь". Дело в том, что они исключительно по непониманию того, что творят, перегоняют моды в кодировку, которая не подходит и для модмейкеров и для переводчиков одновременно.

А теперь я расскажу почему это не правильно:
1. Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными.
2. Используя кодировку UTF-8, и не используя русскую локализацию конструктора, мы (модмейкеры) получаем конструктор с английской локализацией и возможностью писать на русском языке имена НПС, названия локаций, строчки диалогов и прочее... все бы казалось ничего, но есть одно НО, которое делает такой вариант не допустимым... Это то, что любая локация или любой диалог, который был затронут в моде, но не изменен на русский язык, а это в первую очередь ванильная озвучка, становится в русской игре - английской. То есть, к примеру.. модмейкер изменил, ну скажем ТТХ какого-то лука... и если он не изменил его название на русский язык, то пользователь получит в игре улучшенный лук с английским названием. Или к примеру возьмем ванильные фразы в диалогах, которые мы(модмейкеры) используем в своих модах... так вот, создавая какой-то диалог и используя ваниль, мы будем говорить НПС на русском, а он отвечать на английском(т.к. конструктор считает, что локализация английская) Часть НПС начнут кидать реплики на английском языке.
То есть, используя UTF-8, переводчики подсаживают на этот вариант игроков и тем самым убивают на корню русский модинг.

А теперь, я расскажу как правильно:
1. Нужно использовать стринг-файлы CP1251*.
2. Нужно всем(модмейкерам и переводчикам) выбрать этот формат и делать все в одном формате, чтоб пользователи не верещали о нечитабельных текстах и английской речи в своей игре.

*Почему я предлагаю использовать кодировку CP1251?
- У модмейкеров будет полноценно локализованный на русский язык, контент игры, что позволит делать модификации на русском языке, без всяких английских озвучек и "кракозябликов".
- Для переводчиков это вообще не проблема, просто при переводе выбрать правильную кодировку сохранения файла.
- Да, переводчики поспешили и поставили под угрозу русский моддинг, это я заявляю совершенно категорично, т.к. ситуация еще пока может быть изменена.

К счастью, для модмейкеров и для переводчиков, есть формат, в котором никто никому не будет мешать и это только CP1251. Если переводчики модов останутся на кодировке UTF-8, значит им абсолютно наплевать и на пользователей и на модмейкеров, а беспокоит их лишь скорость выдачи модов.. ну по типу "у нас раньше появилось".

Я хотел бы быть услышанным. В противном случае, в каждом моде будет подниматься холивар на тему кодировок и пока мы в начале пути SSE, это еще пока можно решить.

Публикации по теме